怒之铁拳重制版(含模拟器)
- 上线时间:2022-07-16|
- 动作街机 |71.6 MB
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游戏标签
- 怒之铁拳
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怒之铁拳重制版经典的动作过关游戏,游戏下载后运行“开始游戏”即可。游戏操作:
方向键 控制方向
s 确定
x 特殊攻击
c 攻击
v 跳跃
b 必杀
游戏背景
怒之铁拳是著名的世嘉早期横版过关游戏,以爽快的动作、手感,优秀的画面表现和出色的BGM著称,这款BoMbErGaMeS Soft重新复刻制作,以SOR2代和3代为基础,吸收了每代的优秀精华,保持高质量的场景,角色,和BGM,并且有新设计的角色和游戏模式登场,并且保持了一贯的世嘉风格,在体验了旧时快乐同时也有新的玩法与乐趣。
日本世嘉(sega)公司上个世纪90年代在该公司的16位家用游戏主机mega drive上发行的横板通关游戏,是sega当年为追赶街机界横板过关游戏风潮而为其家用主机量身定做的系列游戏。官方作品共有3部。还有一部为FANS制作,美版名称为:STREETS OF RAGE。国内电子游戏杂志90年代亦将该游戏称作格斗3人组、格斗4人组等。
概况
怒之铁拳1代1991年,正是格斗清版动作游戏在街机房如日中天的年代。从80年代末TECHNOS的《双截龙》到90年代初CAPCOM的《快打旋风》(FINAL FIGHT),这种以武术技击闯关为内容的动作游戏已日趋成熟,尤其是《快打旋风》,在街机房掀起了持久不衰的狂潮。1991年,CAPCOM又推出了格斗名作《街头霸王2》(8人街霸),它既是对战游戏又不乏清版过关的特色,一时间成为街机房最为红火的游戏,“打斗类”也由此成为当时最受欢迎的游戏类型。
出版和风尚
在这种风尚下,家用机自然也热衷于原创或移植这类游戏。那时刚面世不久的“超级任天堂”(SNES)便将当红的街机《快打旋风》移植到家用机卡带。虽然按照如今的眼光来看,这款作品移植度很低,还不支持双打,但对于当时的玩家而言,能在家玩到跟街机如此相似的游戏,已是莫大的幸福。SNES版《快打旋风》的走红,对SEGA来说是个不小的刺激,作为任天堂的对手,SEGA也急于在自己的MEGA DRIVE(MD)主机上推出同类的作品与之抗衡。不过,事实上SEGA在此之前并不擅长制作格斗清版类动作游戏。它最有代表性的两部作品是《兽王记》和《战斧》,这两作都有手感差、判定粗糙等缺点,跟《双截龙》、《快打旋风》等相比差距较大。1989年推出的《超级忍SHINOBI》是一部优秀作品,但严格来说属于平台游戏而非格斗清版游戏。因此,要想在MD上推出一部能媲美《快打旋风》的游戏,就必须要花大力气进行研发,突破以往的瓶颈。鉴于《超级忍SHINOBI》深受好评,SEGA此部新游戏的开发者大多数都来自于制作《超级忍》的小组TEAM SHINOBI。新游戏是在《战斧》的引擎基础上制作的,并吸收了一些《E-SWAT》的元素。1991年,一部全新的格斗清版动作游戏在MD登场,容量为4M,它的日版名字叫做BARE KNUCKLE,美版名字叫做STREETS OF RAGE,副标题为“怒之铁拳”。日版名字直接表现了游戏的特征――空手格斗,而美版名字则更像好莱坞电影的风格,表现的是环境气氛――狂乱之街。按照日版名字直译,这游戏可以译作《赤手空拳》,香港也有译成《赤手神拳》的,中国内地的盗版商则给它一个更为直观的名字,叫做《格斗三人组》。《格斗三人组》比起“赤手空拳”或“赤手神拳”来更为响亮,于是成为当时中国大陆最流行的叫法。但是当续作推出后,由于续作主角由三人变成了四人,所以一度引起了名称混乱,而《格斗三人组》这个名字也无法用来涵盖系列,于是,大家就开始用它的副标题《怒之铁拳》来称呼这个系列。无论从直译还是意译的角度来看,用《怒之铁拳》来命名这个游戏显然更合适,也更具有商业性,因此,《怒之铁拳》这个译名便被延续下来,成为大家约定俗成的正式名称。我们把它缩写为BK1或SOR1。
内容
《怒之铁拳》是双语版,也就是说程序内设置了日语、英语两套版本,根据检测到的机器版本来显示不同的文字。比如在日版机上,剧情交待为日文,标题是BARE KNUCKLE,在美版或欧版机上,剧情交待则变成了英文,标题成了STREETS OF RAGE。但无论何种语言版本,游戏内容是一样的。游戏的故事背景是这样的:在美国某城市,一个拥有庞大资金的黑社会组织控制了警察局乃至政府,无恶不作,将这个原本和谐安宁的城市变成了布满暴力邪恶的犯罪之城。由于警察局绝大部分成员都与黑社会同流合污,有三名年轻的优秀警察便怀着失望的心情离职。为了让正义得到伸张,他们决定组成非凡行动小组,用自己的方式来以暴制暴,铲除罪恶。他们赤手空拳、势单力薄,却要面对一个极其强悍庞大的黑社会组织,几乎没有胜算。然而,三名青年凭着一身的热血,在有良知的警察暗中相助之下,义无反顾地走上了狂乱之街,开始了惩恶行动……游戏的背景故事跟好莱坞同期的警匪片很类似,而贯串整个游戏的功夫打斗场面则是借鉴了香港80年代的警匪片、功夫片。
制作风格
由于开发者大多数是TEAM SHINOBI小组成员,所以BK1可以很明显地看出《超级忍SHINOBI》的痕迹,无论是角色造型、武器、道具还是音效,都带有明显的《SHINOBI》风格,甚至连菜单字体都是一样的。游戏的系统则是承接了SEGA动作游戏,非凡是《战斧》一贯的风格――“魔法”与动作的配合。SEGA很多动作游戏都用到3个功能键:非凡、攻击和跳跃。这个“非凡”,在《战斧》里就是魔法,在《异形风暴》里就是援护攻击,在《SHINOBI》里就是忍术,在这里我们把它统称为“魔法”。BK1也是这个系统,但是由于它的时代背景是现代美国,所以“魔法”就表现为跟《异形风暴》类似的“援护攻击”,即呼叫警察,让其发射炮弹或机枪子弹进行大范围扫射,对范围内的敌人造成巨大伤害。援护警车的素材则是来自于SEGA的另一部旧作《E-SWAT》。
主角及风格
游戏的主角设置也延续SEGA动作游戏的传统:一个帅哥、一个美女加一个非凡人物。在《战斧》里是男战士、女战士和老头,在《异形风暴》里是男战士、女战士和机器人,在BK1里,则是金发帅哥、长发美女和黑人。在那个影视、游戏都布满着“白人英雄”的年代,黑人作为主角也确实算是非凡人物了。值得一提的是,《怒之铁拳》女主角的造型明显来源于SEGA的旧作《闪电女侠》(FLASHGAL)。同样延续以前的传统,把三名主角设置成力量、跳跃、速度各有区别,每人都有两个强项、一个弱项,没有一个人是全能的。BK1的招数系统跟CAPCOM的《快打旋风》非常相似,这也难怪,BK1本来就是针对《快打旋风》而制作的游戏。该系统的特点是:主角连续按攻击键,假如打不到人的话就一直是出拳,打中人之后自动变成连续技。主角击中敌人,自己收招的时间小于敌人的受创硬直时间,这样就可以在敌人处于硬直状态中继续出招,形成连续攻击,爽快感也由此而来。当主角接近敌人时会自动做出抓住敌人的动作,此时按攻击键可做出擒打技,如配合方向则可使出投技。主角可以捡起地上的水管、球棒、小刀等作为武器,持有小刀后近距离为戳刺,远距离为飞掷,这个设定也是跟《快打旋风》相同的。此外本作的主角AXEL的造型明显模拟《快打旋风》中的CODY,同样是金发、白T恤、蓝色牛仔裤、球鞋。因此,当初BK1刚推出时,被很多人当成是《快打旋风》的一个模拟版本。但倘若只是单纯的模拟,便不会有生命。BK1推出后引起的轰动与热潮,证实了它不是一个简单的模拟之作。玩过该作的人都会发现,在看似相同的外表下,它实际上却有着很多跟《快打旋风》不同的东西,TEAM SHINOBI小组的灵光初现也正在此。
内容独特设置
BK1没有《快打旋风》的“攻击键与跳跃键同按”发出的自扣体力必杀,也没有“三拳加下拳”的打击投掷连续技,正面抓住敌人后也只能往后扔而不能往前扔,但是它却有着许多《快打旋风》所不具备的技巧。“攻击键与跳跃键同按”在BK1里是向后攻击,类似于《双截龙》中的招数,这个动作的引入使得主角不必转身就可以直接对付身后敌人。正面抓住敌人时虽然不能往前摔,但是背后抓住敌人时却有另一种强力投技。而在《快打旋风》中,无论在何位置抓住敌人,都会变成正面抓。BK1里还专门设置了“翻滚”动作,让主角抓住敌人后可以自由地在敌人身前、身后翻滚,以根据实际情况打出多变的招数。被敌人从背后抱住时,可以使出蹬腿技和摆脱技,这个动作创意同样来自于《双截龙》,使得游戏“群殴”感觉更真实。BK1非凡设计了“受身”系统,当主角被敌人抛出后,在落地瞬间按上和跳跃键,主角就能成功站在地上而不受伤,但对于敌人后仰摔之类的强力摔技无效。这个系统在后来的各种格斗游戏中被广泛应用,而在当时则是一个创举。此外,双打时两名主角还能使出两种不同的配合技,既华丽又有实用价值。综上所述,BK1的动作实际上要比《快打旋风》丰富,因此打起来也会觉得变化更多,正是这种多变的感觉,为BK1增添了很多魅力。BK1全部流程共8关,场景囊括街道、沙滩、大桥、邮轮、工厂、酒店等处,非常丰富,描绘也相当华丽,广泛应用多重卷轴和向量技术,使得画面层次感、立体感很强,达到了当时MD主机的最高标准。非凡是邮轮上的那关,令人有身临其境之感。关卡的设计颇具匠心,由易到难,配合敌人各兵种的组合攻击,大有环环相扣,令人欲罢不能之感,同时还巧妙利用地形、机关来为玩家设置障碍,并借助这些障碍和机关产生新的打法,比如大桥上的断面、工厂里的传送带、千斤顶等等。游戏制作者还设计了分支剧情,当第一次打到黑社会总头目“X先生”面前时,“X先生”会问“你们是否想成为我的手下?”,假如选择“是”,那么玩家将会掉回第6关重打,假如选择“否”,就直接跟X先生开打。假如双打时两人的选择不一致,那么“X先生”便会要求两名主角对打,当其中一位玩家生命全部用完后,由剩下的那名玩家挑战“X先生”,不过打赢之后却是“坏结局”――主角替代“X先生”当上了黑社会新头目,走入了黑暗面。这个独具匠心的设计颇有点《星球大战》的风格。配乐则聘请了红极一时的天才作曲家古代佑三(YUZO KOSHIRO)。古代佑三1967年在日本东京都出生,3岁开始学习钢琴,12岁开始音乐作曲的基础学习,在东京大学完成音乐课程后,就开始为电脑游戏音乐作曲。1989年,年仅22岁的古代佑三担纲《超级忍SHINOBI》作曲,展示了自己高超的才华,就此成名。古代佑三为《怒之铁拳》所谱写的曲子,曲风融合现代与古典,既有时尚的节奏又有华美的旋律,整个游戏流程的音乐分开来听时跟每个场景结合得很贴切,合起来时又是一部完整的作品。古代佑三的配乐为本作增色很多,他是《怒之铁拳》系列成功的重要功臣之一。此后,古代佑三还有《光之继续者》、《精灵王传记》等作品,几乎每一部都是经典。很多年后,SEGA的名作《莎木》作曲者中,又有他的名“古代佑三”――YUZO KOSHIRO这个名字代表着SEGA辉煌的年代。BK1的敌人种类丰富,从最小的杂兵到幕后黑手X先生,各路人马济济一堂,各种怪招层出不穷。杂兵里有善于快拳的马仔、善于铲腿和投技的朋克、善于用鞭的“女王”、善于用斧和火把的小丑、善于中国功夫的“白鹰”等,BOSS则有回旋镰高手、铁爪杀手、摔角手、喷火胖子、双子女保镖以及X先生。BOSS设计颇有创意,跟当时游戏流行BOSS“皮糙肉厚、巨大威猛”的风格不同,BK里的BOSS大都是一些跟主角体形相似的常人,拥有各种独特的功夫,从而针对他们的打法也不尽相同。比如喷火胖子有一个非凡的功夫“千斤坠”,玩家若想摔他就会反被他压倒。而鬼姬、夜叉这对姐妹花,无论是模样还是招数跟主角BLAZE都是如出一辙。当时由于《街头霸王2》的流行,人们开始习惯主角和敌人互换身份,能够痛打“主角”或者是跟主角一样的人,是当时很多玩家的愿望。BK1的这个设计正是满足了玩家的心愿。限于当时的开发技术,BK1的人物比例都较小,细部表现也较差,但美工却以整体造型的优秀来弥补这个问题,比如BLAZE的身材看上去依然很养眼。而且角色虽小,同屏的人数却很多,主角加上敌人最多时同屏有十来人,这大大增强了游戏的激烈、爽快程度。正是由于这些特色,使得BK1上市后就受到玩家的热烈追捧。在中国大陆,本作也是当年富有中国特色的私人游戏厅最炙手可热的节目。当然,BK1的缺点也是显而易见。TEAM SHINOBI小组仍然保留了很多《超级忍SHINOBI》的痕迹,主要表现在游戏还是具有浓郁的“平台风格”。敌人基本上是按照特定的模式出招,盲目性大于灵活性,看上去攻击很频繁,其实很少有根据主角的打法来随机应变的,因此玩家完全可以找出某种规律,应用某些程式化打法来轻松克敌过关。游戏的打击、受创判定还较为粗糙。主角的招数打中任何敌人产生的受创硬直都相同,原则上说在没有干扰的情况下都可以用一定间隔的拳击造成敌人永远处于硬直,用无限连将其击毙。程序设计者是依靠敌人的配合干扰来解决这个问题的。主角对敌人的很多出招也不可破,只能躲避,这一点也是平台游戏的特点。另外主角被敌人击中后硬直也很大,倘若没有倒地,遭到连续攻击的话就唯有用“呼叫援助”来解围。但“呼叫援助”原则上每条命在每关只有一次,而且在最后一关还被强制不得使用,这样一旦主角被敌人群殴而又无法呼叫时,唯一的办法就是乞求敌人手下留情了。
难度设置
BK1的难度设置也带有平台游戏的痕迹。难度虽然分为简单、普通、难、超难4档,但区别是在于敌人的数量和对主角的扣血量,难度越高,敌人数量和扣血量越高,敌人本身的打法、AI并没有什么变化。而在超难难度下,敌人对主角的扣血达到了令人发指的地步,杂兵数拳即可打死主角,而BOSS一拳就可以令满血的主角只剩一丝血,显然,在这个难度下对玩家的要求是“无伤”,而“无伤”要求恰恰是平台游戏的特点。这样难则难矣,却令游戏变得无赖、无趣,因为《怒之铁拳》本来要追求的就不是平台化风格。3名主角的能力差异在实际游戏中体现得并不明显,角色的个性感较差,另外游戏的打斗音效也较弱,跟《快打旋风》那种类似武打片拳拳到肉的清脆音效相比差了很多,这也在一定程度上影响了游戏的打击感。尽管有这样那样的不足,但是《怒之铁拳》作为SEGA创新的动作游戏,其优秀的元素已经初见端倪,一个伟大的系列就此诞生。
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