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街机清版动作游戏之路(下)

佚名 2022-11-08 19:40:02

SEIBU这一崛起的游戏厂商,借助雷电这一绝对经典的STG,一炮走红。雷电这一游戏为STG定下了一个标准的弹雷两要素的模框,为以后的STG作品的制作起了一个借鉴作用。挤入STG市场的SEIBU凭借雷电才得以与当时的STG大家TAITO和KONAMI分庭抗争。但是93年左右的市场基本上都是动作过关游戏的天下。为了打出自己的招牌品格,最大限度的体现该公司的游戏美工风格,SEIBU分隶属公司Seibu Kaihatsu与该年制作了这么一款迷你珍袖的动作游戏,游戏借鉴了CAPCOM的标准血条动作游戏格式,同时结合了自己制作STG作品时的本分风格特色,当然充分利用了自己基板的优势机限,游戏出售后以其夸张搞笑的动作造型,细腻简洁的游戏模式,使得发行后深受青少年尤其是低龄儿童的喜爱。不得不说的是,在93年末一个号称华丽动作游戏终结者的NIGHT SLASHERS横空出世既然说是华丽,自然走的是喧哗繁丽路线。当时以DATA EAST最拿手的恐怖僵尸题材为獗头,游戏中那各种僵尸怪物形态各异的攻击动作,以及僵尸千变万化超灵活的死的惨样(找不到更好的词了——b),深深吸引了大量的街机FANS,加上确实华丽无比的蓄力系统下那丝毫不逊色于三国2的多样摔投技,使得该游戏一问世就掀起了一股打僵尸的热潮,成为当时最成功卖座的恐怖题材的动作游戏。事实上究起原因还是DATA EAST游戏制作者的完全BT作风。DATA EAST制作的很多作品除了给人留下最经典的可爱卡通形象外,最擅长走的就是那条关于灵异鬼怪游戏的究级化探究路线,可以说是屡试不爽,大量的作品都和恶心的鬼怪东西挂钩,NIGHT SLASHERS只是个在成熟沉淀下应运而生的鬼怪题材作品,而且借鉴美国队长那个早期动作游戏制作竟然,使得该游戏的手感节奏十分的流畅,不过也体现了DATA EAST动作游戏的两大特质 1,骷髅。这个永不可少的极端形象大概是当时DATA EAST游戏员工对BOSS设计的终极归宿吧。没有什么比骷髅更加神秘诡谲邪恶的吧,尤其是那空洞的骷髅头形象,几乎是他门所有动作游戏的终极BOSS的形象首选。骷髅这一形象,无论从游戏,电影等娱乐角度的影响力,在90年代那特级科幻动作要素延展性十分局限的当时可以说是具有十分深远的影响力的,最终最邪恶BOSS,非骷髅莫属! 2,DATA EAST向来对动作游戏的灵动性钻研的十分深入透彻,细节体现在地形与动作环环想扣紧密联系的地步。他的作品自然对玩家是一个挑战,如何利用有效的地形,最适用的招示打击敌人成为挑战动作游戏的首选目标。游戏中成批出现的僵尸会让玩家十分的头痛的,如何个个击破才是上策。不过这款游戏的手感和打击感并没有预期的出色,较93年CAPCOM那些成熟的动作游戏差距相当明显,所以游戏除了暴力成分严重,以及以一个*国籍的MM红华登场角色换来了部分看点外,基本上没有什么太大的亮点。 93年最后一款发售的动作作品是KONAMI的兽化战士,依然是欧美画风的动漫题材,游戏的日版采用了CAPCOM的血条模式,而美版采用了计数这一古老的动作模式来显示角色的生命力,游戏中的各个角色可以变身为能力强劲的野兽,游戏沿袭了以往KONAMI制作动作游戏的那种爽快的打斗感,强劲的闪电比杀设计在当时的机厅也同样吸引了不少玩家的眼球。不过美版难度很大,由于KONAMI的动作游戏从一开始就是为了打开美国游戏市场的,所以美版的游戏难度上都非常的难,起到了“虐老外”的作用,该作也不例外,血量会随着时间自己减少,直到角色灭亡为止,这样做很BT吧总之93年各大厂商的清版动作游戏异常的繁盛,达到了史上清版动作游戏的制作高峰。 CAPCOM的CPS2的时代 93年后的动作游戏已经趋于没落,因为盗版严重的问题,还有其他厂商的基板已经明显优于CPS1的游戏性能,于是CAPCOM开发了一款当时最强劲的2D基板CPS2基板,但是该基板未能延续CPS1的辉煌时代,并没有给没落的动作游戏带来太多新鲜的血液。主要是当时格斗游戏异常的出色,而且3D技术的开发研制开始在街机中占有很大的重量,清版动作游戏这一古老的游戏品种的魅力更多的是被展现在家用机上,作为街机这个游戏行业的领头羊,是不会总是眷恋一个陈旧的主题的。但是依然有很多优秀的ACT游戏问世。 CPS2基板问世的当年,第一款请版动作游戏龙与地下城第一作率先问世,游戏及动作,魔法,道具,隐藏要素...等等为一体,经过以往制作龙王五战士等作品经验的日积月累,这部大成作品终于问世,游戏一问世便热卖,那多重路线的选择,完美的魔法技术,以及各种角色的育成...都满足了不同类型的玩家进行深入研究,玩家彻底陷入了魔法神话的海洋,尤其是3年后推出的第2作暗黑迷影,那更是动作游戏的极品之作,是集当时CAPCOM所有动作经验模式为一体的之大成的超作品,该游戏讲述的是一群热血的冒险家和战士为了担负国家安危的重任,前往暗黑城堡讨伐妖魔神龙的神话故事,故事的路线十分的庞琐,这部作品表现的魅力当时可以说是无法企及的,是个真正的A极的ARPG作品,可以说是CAPCOM公司的2D清版过关游戏的颠峰,完美的剧情,每个人物角色的操作上都有很大的延展性,而且里面隐藏的要素十分的庞大,就象一张极富张力的巨网,处处都是惊喜,甚至连游戏的细枝末节都很有味道,有人说该游戏是一辈子都挖掘不完的宝藏。在龙于地下城的第一作问世后,CAPCOM又制作了另一款清版动作游戏《铁血对异型战士》,这个取自热门电影题材的游戏就立刻让人们见识了CPS2基板性能的强大魅力,这款游戏就是为了展示CPS2基板的性能而良身制作,游戏中那超流畅的节奏,以及同时支持20个以上形态各异的敌人进行动作的强悍的硬件能力,深深吸引了街机仔的目光,该游戏当年便让CAPCOM重新夺回了GAMEST最佳动作游戏大赏的美名,而且游戏高手把这个游戏研究出了如何爆分的境界(大概是受CAPCOM的CPS1上最后一个动作游戏惩罚者可以爆分的影响:)。当时的SNK凭借着MVS这一号称机皇的基板制作了大量的格斗游戏,闻名机厅江湖,并成功的超越了CAPCOM的格斗制作理念,制作了一批成功的格斗游戏的同时,该基板上同样也诞生了大量的ACT作品。早在91年他们开始沿袭着模仿路线制作了不少动作有,起初模仿CPS1动作游戏模式的“热血快打”问世来那是相当失败,也是以暴知暴的体裁,3个角色人物的比杀虽然设定不俗,但是操作感和打击感非常的生硬,游戏系统很不平衡,使得上手十分的困难,毫无格斗的爽快感可言,最后导致该游戏很不销量,大量积压,倒是同年的机甲神兵的科幻创意很不俗,虽然手感和平衡性很不好,但是独特的大招系统还是博得了很多玩家的好评,按照这个吃放大招的能量系统,SNK在92年又制作了诸如8号超人,外星游龙等科幻性质很浓厚的动作游戏作品,游戏的手感开始有所改观,而且通过游戏画面可以看出MVS基板那个GIGA POWER强劲性能,但是他的动作理念成就依然没有格斗游戏那样的出色,出彩,这也是后来为什么SNK没有亲自操刀大量动作过关游戏作品的主要原因,他把心思基本都投放在FTG这一体裁上,并取得了巨大的成功,但是其他小品牌厂商却在该基板上生产了一批动作过关游戏,脍炙人口的作品也是不少,例如赏金猎人,忍者大战等等,但是当时的SNK并没有放弃ACT游戏的制作,先后制作了武藏严流传,和自己的品牌动作游戏战国传承系列。此时一个新兴的游戏厂商也拉开了他的动作游戏制作之路,那就是眼睛厂Banpresto公司,他成立较晚,一开始以制作家用产品为销售路线,后来转向了日本动漫制作的道路,同时瞄准了电子游戏制作这一当时畅销的行业,他们一开始便抢先获得了日本本土动漫游戏制作的版权,根据当时日本热播的科幻剧咸蛋超人,制作了一系列的游戏作品(当然后来他们取得了超时空要塞,龙珠等动漫的版权,相继制作了很受好评的STG和FTG体裁的游戏),其中的一款超人大战就是动作过关游戏,把正义超人消灭外形淦髦物的电影剧本成功的搬到街机厅,我们成了幕后操纵的英雄,该游戏虽然手感不好,但是当时极大的原了低幼玩家的英雄梦,所以这一游戏在日本很畅销的,在此理念上眼睛厂摸索出自己的品牌雏形--高达,并从此走上了“机器人科幻战争”游戏题材制作道路。之后该游戏公司制作了大量的动作游戏,大多以科幻为题材,最出名的是电精系列,他的两作可以说是豪华作品的典范,是新兴动作游戏的代表,不但把当时的画面和制作技术发挥的淋漓尽致,而且角色阵容强大,把流行的HIT连击和蓄力攻击这些新兴的动作制作概念融合在游戏中,把年代设在遥远的后现代,从游戏中就看出奈淦魃非常浓厚的科幻性质!格斗动作看起来超华丽,招示是以往动作游戏作品中最最多的!大量的花哨动作本游戏无疑走的是喧哗设计路线,游戏场景光怪陆离,让你眼花撩乱,这无不体现了设计者的奇特思路。电精2代的第2关还出现了STG性质的一段奖励玩法...游戏的主角通过集能量的方式,游戏主角个个具有大量眩目,奢侈,夸张...(省略100多个形容词)的招数,甚至还有特殊武器的使用,使得主角一个个都是虐待小兵的典范代表(好在小兵人多力量大:)使用了当时ACT游戏最流行的HIT击数设置,加上有众多人气角色的汇集(包括上一代角色的出现),各具鲜明独特的形象,甚至反面角色体现的那些BT荒诞的形象动作,这一切的一切都让玩过这款游戏作品的玩家大喊过瘾,玩家不但可以游戏中体会格斗的快感,而且还能探索高连击的动作组合。这些都让眼睛厂的动作游戏畅销起来,给当时的动作过关游戏注入了一丝新鲜的血液,不过在1995年眼睛厂把1992年3月开始在朝日电视台连续播放的「美少女战士 Sailor Moon」的游戏作品搬上了街机舞台,并在后来移植到了多个家用机上。 5个主人公和原作中的敌方角色多数登场。 战斗中搜集到一定的水晶之星可以发出5种不同的必杀技。背景音乐完全采用动画原声。这部作品由于忠实于原作,相当受发烧友的欢迎。 总之是个不错的横版ACT, 超杀有迫力,巨大的 MM绝招POSE照片完全精彩放送哦,不过游戏的手感相当的差劲,而且MM受伤后的惨叫声十分的尖锐,游戏的手感和当年的快打旋风差不多,游戏的难度确实不小,不过有漂亮的卡通MM看,这一项就完全掩盖了游戏的硬伤,总之这款游戏在当时十分满足众多青春少男的窥欲眼球,哈哈说到HIT系统,这一原本格斗游戏存在的名词在动作游戏中被后来的游戏厂商完美的应用挖掘出来,那是NOSIZY公司,他的第一款游戏就是动作过关游戏,名字是征战者,他把HIT系统技术完美的运用在游戏中,忽略了太多的游戏角色招示设定,而是刻意追求游戏的打击感,游戏中敌人只要不落地,在空中就可以不断被连续追击,这时的HIT数会猛长,而且连的好了可以把敌人活活的虐到死而无一点还手能力!这一游戏系统起初并不出名,但是自从把这一HIT追击系统原本不动的运用到SNK的招牌大作战国传承3身上时,这一动作制作理念才被玩家所广为认识,战国传承系列是SNK早年的经典作品,背静设定在日本风味浓厚的战国时代,讲述的饰淦髫于日本鬼怪怨灵的灭杀故事,游戏的故事内涵我们难以理解,而且前两作的难度都非常的大,这一作可以看作是目前以知的最后的2D清版游戏,诞生在2001年,游戏中结合了以为以往动作作品的优秀特色,拿来为己所用,而且把HIT追打系统发挥的淋漓尽致,美中不足的是游戏的敌方人设,已经在游戏中的分配都是非常的差劲,如果不懂得连击技术,很难体会到游戏HIT带来的酣畅淋漓的感觉,而是觉的非常的枯燥无味,因为游戏的场景被严重框段化了,关卡被严重拖慢,而很难有个流畅的过程,但是并不影响游戏的销量,该游戏诞生时已经其他厂商已经罕有ACT清版动作游戏问世了,这款游戏不得不说是没落时代下的产品。不过CAPCOM没有刻意的作出一部跟风作品,而是在1997年与CPS2基板上制作了新的一款ACT动作游戏战斗回路,该游戏的角色也是超过了4位可选,不过和“名将”的角色类似。游戏的画面是欧美风格化的,显得混沌没有以往的精细感,游戏的手感自不必说,不过游戏取消了以往流行的HIT连击等作战模式,而是自创了一种战斗中打击敌人的同时还可以卷取大量金币的新模式,而且过关后可以靠金币来买绝招,生命力等,但是这一游戏这一新颖的战斗模式并没有发扬光大,游戏也并没有引起太大的轰动,销量一般,当时由于CPS2基板那昂贵的价格,所以国内机厅当时更是看不见。这也体现了当时的清版游戏的确实已经没落的趋势,直到我们看到该游戏时,似乎已经进入了21世纪,呵呵,而且这个游戏国内还被叫做为“火鸡兵团”,大概是那个鸵鸟角色太引人注意了吧。同时清版的时代悄悄的兴起了一个新的品种,动作合作对战模式下的动作游戏,其实这一创始人是早年的SNK,早年的SNK是个十分敢于创新的游戏厂商,虽然那时候还是个3流厂商,但是他的游戏充满了新意,绝对要比后来不思进取的SNK强许多,他的很多动作理念在当时都是相当另类的,他的这款89年的Street Smart就开创了对战合作模式的新篇章,这一游戏类型类似FTG,就是上来就和BOSS战斗,然后过关进入下一关,这一游戏和格斗游戏的最大不同在于可以两人一起对战BOSS。数隔4年后这一题材才被东亚企化率先再次启用,当时他生产的STG游戏在机厅非常的抢收,但是在清版游戏非常蓬勃的年代,他也想尝试着生产了一些动作游戏,第一款血条模式的动作清版游戏是猫王,游戏的手感非常的差劲,不过确实采用了当年SNK的这个合作对战的模式,就是上来对战BOSS来过关,游戏中的某些BOSS被打败后,可以重新收复选用,这也是模仿着BIG FIGHT的形式设定,游戏的角色也做了筛选,以当时的人气偶像“猫王”为主角进行制作(以前SEGA以杰克逊为题材制作过动作游戏月星漫步),绝招是把敌人变成电吉他“弹奏”,这一比杀当时酷劲十足,可惜游戏的手感一直很糟糕,这也是普遍的现象,当时的非动作游戏为主流制作产品的厂商,他们的动作过关游戏都存在着动作打击感生涩的问题,就是这种上来就双人对战BOSS模式后来被多个游戏厂商所采用,同期的有KONAMI的究极战队,一个以怪诞的沙罗漫蛇为客串的一个相当怪诞的生化题材动作作品。还有METRO的GUN MASTRE,DATA EAST的FUNNY JET,甚至韩国公司的合金清道夫,都是以雪人兄弟为例子,变种出来的定版BOSS对战模式的动作游戏。以至于CAPCOM也注意到这种动作游戏的卖点,将CAPCOM的原创知名形象洛克人顺道放进了这一游戏类型中,尤其是第一代,虽然是个CPS1游戏,不过他是CAPCOM研制开发CPS2基板的试验过渡产品。最后这一理念还被下面要介绍的厂商所完美的利用,制作出了当时超华丽眩目的隐忍,游戏的音色相当的浓烈,战斗中激烈震晃的屏幕配合着光彩四射的格斗动作,给人一种爽快无比的打击感! 97年之后的街机清版动作游戏的制作陷入了前所未有的低谷,罕有新鲜的作品问世,与此同时的是家用机技术的迅速赶超和崛起,伴随的是格斗游戏的继续声温和3D游戏的大量出现,当时的SNK格斗游戏在国内机厅占据了绝对的位置,在日本众多游戏厂商已经转向挖掘3D游戏的开发技术,并且大量经典的3D格斗游戏问世,而且街机厂商的竞争都以3D技术的比拼为筹码,当时的商业巨头SEGA和南宫梦的竞争异常火热,由于3D游戏当时罕见请版动作游戏,2D游戏的性能被挖掘的看来毫无亮点可言...不过当时的伪3D技术多少的还是挽回了一些ACT游戏的尴尬的面子其实早在1989年,SEGA就制作了类似的伪3D技术下的动作游戏,名字叫霹雳唐老鸦,当时SEGA在铃木裕的带动下已经开始注重游戏3D场景的转换了。关于游戏的3D技术,欧美的游戏制作商一直是领先者,他们很早就开始开发纯3D的游戏,,虽然画面不堪忍赌,但是他们善于纯熟的运用伪3D的技术,首先是RARE的忍者蛙,RARE这个公司的美工功底相当深厚,早期他一直是任天堂最亲密的合作伙伴之一,该公司的伪3D技术的运用十分的纯熟,制作的动作游戏非常的流畅耐玩,而且情节搞笑,他的拿手作品就是忍者蛙,当初这个游戏可以说是FC游戏的BT典范,游戏以超高难度著称,他的街机版更是有过之而不及!虽然血腥中投着搞笑成分,但是那款游戏的难度绝对是动作游戏难度之冠!好像RTARE就没打算让人通关,但是依然有很多超级高手将其打通并且完美触发通过了所有的隐藏剧情,可见该游戏的FANS有多BT。此外MIDWAY早期也是伪3D技术运用的老手,他的早期作品真人快打以真人扫描图像制作的游戏而闻名全球,他也是走的电影改编路线,把欧美当时屏幕很火的英雄特警判官弄上了游戏屏幕,不但里面的角色都是真人扫描的,而且背景也筛取的相当逼真,可惜游戏没有大量销售,只作为一个工程版存在,此外伪3D技术的游戏还有一个ST-V游戏《蝙蝠侠归来》也是当时看来很不错的动作过关游戏,也是欧美公司制作的,他将原作忠实的搬上了街机屏幕,并且把蝙蝠侠这一形象刻画的栩栩如生,这一游戏当时在外国深受好评。相对于日本来说,伪3D技术的ACT作品并没有大量出现在街机上,而是大量的出现在家用机上,如当时的土星SS和PS主机。不过也是涌现了一批经典的打斗过关游戏如丝绸之路,王者水晶等,不过他们已经把流行的收集魔法,合适的时候放比杀这一不算新颖的动作模式融入到了游戏系统中。韩国人那段时间街机业发展迅速,韩国游戏商在99年也推出了一款街机作品VAMP1/2,采用了FLASH风格的制作技术,看的出当时的那款作品已经受到了PC网络的影响。现在这些游戏反而大量出现在国内的机厅中,尽管这些游戏现在看来已经相当落后了。不过3D清版街机游戏还是出现了,在1996年,当时唯一的一款3D游戏就是SEGA在ST-V上发售的那款死亡特警(DIE HARD ARCADE),那是真正意义上的3D游戏,大概是为了发泄当时介入2D过关游戏的开发的失败,他也是选用了警匪这一经典的老题材制作了这样一款3D打斗过关游戏,游戏中那收缩自如的场景交换技术让人叹服,SEGA的相对成熟的3D引擎技术,使他成为了3D动作过关游戏的佼佼者。不过现在3D技术已经被广泛的应用在清版动作游戏的之作中,近期SEGA的街机作品还有SPIDE OUT。请版动作街机游戏走3D的路线那是历史的必然。清版动作游戏注定随着时代要没落,这也说明了游戏制作素质的大幅度提高,请版动作游戏就是以打打杀杀为纯粹性的,适当的多元化体裁的辅助包装是可以的,但是太多烦琐的东西加入就只能弱化他的影响力和游戏性,所以清版动作过关游戏注定要没落,游戏随着社会而复杂起来,RPG已经成为锻炼头脑的智力型最佳游戏产物之一,请版动作游戏兴起在单纯的游戏摸索的制作年代,那么他注定要接受没落的悲剧,时代是进步的,尤其是商业化的时代,他是不会允许单纯的东西长久存在的,清版动作游戏的兴衰见证了游戏的发展历程,作为游戏人,我们应该感谢请版动作游戏带给我们那份单纯的快感,感怀那个属于清版的年代,并深深的庆幸那份热血的记忆我们曾经有幸经历过....

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