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《忍者龙剑传》系列二十年游戏回顾

佚名 2022-08-03 17:12:31

《忍者龙剑传》系列二十年游戏回顾

  他是一名沉默寡言又充满哲学气息的男子,一名生存在21世纪的超级忍者。一个不符合时代的音符的阴影,将自己绝对的冷酷和精准灌注在古老传承的战技中去和现代最尖端的兵器装备生死博斗。街头的暴徒,精锐的士兵,飞机和战车,战斗机械人,敌对的忍者,乃至地府的恶灵和魔界的怪物,一旦碰到隼龙手中的神兵——龙剑,无不灰飞烟灭。隐秘和潜入?不好意思,隼流的忍法从来不会教给你这些。冲向前方,将所有会动的物体杀掉,杀掉,再杀掉才是奥意。隼龙,一个彻头彻尾的真男儿。

  忍者龙剑传系列拥有着一大堆雷打不动的至高荣誉,也有着被称为传奇一般的高难度,忍龙已经成为一个非官方的测试软件——测试你到底是个只会狂按某键的弱者还是真正的动作大师。过去20年间,百万人排着长队,在不同的主机上被忍者龙剑传打造成受虐狂并乐在其中。

  我们的概论是:“如果有一款游戏名字里有忍者龙剑传的字样,那么这个游戏便没有质疑的自动成为神作,而且你不得不爱上这个游戏”

  忍者之道

  1981年,总部设在东京的Tehkan Ltd公司改名为U.S. Tehkan. Inc,在此之前的两年中这个公司一直在做些清洁工具或简易弹珠机的小生意。和美国的发行商Centauri合并后,T社开发了一系列的作品。 “七巨头(Pleiads )”是一款当时受欢迎的射击游戏“凤凰(Phoenix)”的续作,但是游戏本身根本就是小蜜蜂(Galaga)的散装光盘。“战场(Senjo)”抄袭了(或者说借鉴了)“战区(Battlezone)”,“酒鬼(Guzzler )”借鉴了“吃豆(Pac Man)”,“星际力量(Star Force)”又回到了学习小蜜蜂的老路上。

  到了80年代中叶,Tehkan社改名为Tecmo社,并开始自立开发一些真正意义上的原创作品。炸弹杰(Bomb Jack)和所罗门的钥匙(Solomon's Key)令玩家眼界一新。橄榄竞技(Gridiron Fight)开始令本社吸引了人们的注意力。阿尔戈斯战士(Rygar)可以说是1986年值得被记载的优秀作品之一了。下一年中的橄榄竞技续作更是受到好评。就在这时,Taito社的经典神作双截龙(Double Dragon)面世了,T社看到了在街机上开发类似的双人动作清版中加入特别的东方元素的广阔前景,于是成立了一个游戏开发小组,取名为强者组(Team Strong),领头人樱咲修一,他们当时的任务,就是瞄准双截龙并开发一款Tecmo自己的动作大作。

  在樱咲的带领下,一款与双截龙相当神似的——但是加入了一些平台跳跃元素,同时在操作上带来一些痛苦的作品被开发出来了。1988年,Ninja Ryukendan——意译为忍者龙剑传的游戏正式面世在了街机市场上,玩家要操控一名叫做隼龙(Ryu Hayabusa)的手无寸铁的年轻忍者,用标准的枞版方式打倒一群戴着冰球面具的美国混混,剧情基本是没有的——说起来的确是有个救出自己父亲的主线,不过当时的玩家众,没有人会注意这些细节。

  樱咲大胆的做出了“敌人会在任何方向进攻”的设定,这与当时的大部分动作清版背道而驰,绝大多数的玩家根本就不能打通第一关。不过想一想,操作一名忍者在美国大街上打击坏蛋的主意实在是很酷,在不懈的努力下终于还是有一部分人打通了这个游戏,在打败了最终Boss——一个造型完全抄袭自冲锋飞车队(Mad Max)的双剑巨汉后,龙回到了日本。但是大多数人没能看到这个场面,而不得不对这随着数字倒计时,慢慢向龙下降的电锯而兴叹。

  不过无论如何,这个游戏的吃币率是很不错的。

  “龙剑传”一词,对于英语国家的人民来说难以理解和接受,因此游戏在英国发售时被改名为影子武士(Shadow Warriors),针对北美市场,Tecmo选择了Ninja Gaiden这个名字,意译为忍者外传,当然游戏本身是完全没有任何的衍生,外传的意思的,不过说起来,或许可以说它是个双截龙的衍生物吧!根据你自己的立场来决定好了。

  当时的Tecmo乐于将自己的街机佳作移植给家用机,阿尔戈斯战士和橄榄球都有了很完美的移植。不过到忍者龙剑传时,简单的移植被否定了,樱咲保留了人物的姓名等基本元素,完全的在NES(FC的北美称呼)上打造了一款新游戏。一款松松垮垮的街机清版作被改造成了一款刺激严谨,操控感上好的动作游戏,应该说这次游戏的方向远离了双截龙而倾向了银河战士(Metroid),樱咲这次终于让隼龙像个真正的忍者了,龙手持神兵——龙剑,以龙牙雕刻出的宝剑,可以扔出手里剑和风车手里剑,甚至还能使用神奇的忍法,比如火轮之术。相对的,游戏的难度就被提升到了可以称之为“残酷”的程度。

  当年的12月忍龙发售,当时的盒子包装上写着(你的生命之战),这真不是开玩笑。

  与魔共舞

  不仅如此,樱咲还写出了一个故事情节来,虽然今天看来是很俗气低劣的情节,同时配套的还有长达20分钟的电影过场,这个在NES的历史上是一个突破。龙踏上美国的土地去寻找杀害了自己父亲的黑暗组织,Bloody Malth。但是后来随着本应死去的父亲回收来的两座上古雕像,一个更大的阴谋随之而来。龙与CIA的探员艾琳一起,和Malth的首领邪鬼王战斗。邪鬼王是一个被封印在雕像中的魔神,它试图冲破封印毁灭世界,龙经历了无数的战斗,砍掉了包括Malth和邪鬼王在内的全部敌人,拯救了世界。这时CIA头子福斯特试图让艾琳杀死龙,不过艾琳反而和龙坠入了爱河。

  忍龙立刻成为了T社的一线大作,樱咲也立刻被召回开始了第二部的创作,1年半后,忍者龙剑传2:暗黑邪神剑发售了。

  邪恶的法师阿斯塔试图用艾琳做诱饵,借助龙的超忍之血打开通往地狱的转送门,失败后他刺杀了艾琳并将她的灵魂送到了魔界,从结果来看这真是魔界的不幸,愤怒的龙闯进了魔界闹了个天翻地覆,在这里龙遇到了宿命之敌邪鬼王,又一次打败他后,龙使用自己的龙剑为代价救活了艾琳。游戏的整体难度比1代稍稍降低了一点,而且玩家们一面倒的对2代新加入的技巧“影分身”大为赞赏,这个技巧可以制造出数个龙的分身,打出多倍的伤害。忍龙的地位,和忍龙2的素质分不开。

  经过三款忍龙后,樱咲退下了。兰丸,一名参与了NES版忍龙1,2开发的设计师接过了第三部忍者龙剑传:黄泉方舟的开发。兰丸去掉了2代中大受好评的影分身之术,取而代之的是龙剑的可强化(真龙剑?)。3代依然保持着关卡的高难度,在剧情上,出乎意料的使用“龙杀死了艾琳”作为开场。

  真正的龙当然不会开心的,他借助前CIA特工克兰斯的帮助下,一路追逐着自己的“复制版”到了福斯特——1代中就想要杀害龙的CIA总长的面前,并准备向福斯特好好讨还一笔帐。艾琳假装死亡,并探知到福斯特通过某种方式从另一个维度获得了超自然的力量并制造了一支生化打造的军队,其中最强的是龙的克隆,“假龙”成为了玩家面前最难缠的敌人。度过了一重重的难关,例如某个不停喷吐岩浆的关卡,最终克兰斯被判了所有人,他取得了黄泉方舟的控制权试图大枣新世界,当然,龙干掉了他。

  忍龙3成为了当时这个系列的终结:龙和艾琳逃出了濒临崩坏的城堡,然后两人一起欣赏日出。后来这三款游戏都被移植到SNES和Atari Lynx上,还有一款名叫Ninja Gaiden Shadow的作品在GB上,历史上任天堂对这个系列的参与到此为止。(直到08年的忍龙DS)

  不幸的是,Tecmo自己也对忍者系列放弃了信心。

  死亡游戏

  长时间的业绩不佳使T社失去了大胆开发自己本社的系列的勇气,而转与做一些版权作品,对Sega的投靠也是失败。在Sega Master上制作的忍龙只在日本发售过,而且反响很糟。便携机Game Gear上的作品稍微好了些但总体上依然是失败的。至于Sega Genisis(MD的北美称呼)的忍龙,开发到Beta版就被取消了,到了92年连Sega自己都放弃了这个系列,忍者系列已死。

  当年的Tecmo的境况已经窘迫到了,员工不到500人,而且5年都没有一款大作的境地。公司急需一个胜利,注意到了当时的Sega在街机市场上的巨大胜利,Tecmo眼红了。当时的老总下了死命令:一定要开发出一款可以和Sega的VF叫板的格斗游戏。这个任务落到了忍队(Team Ninja)的头上,事实上这个开发小组不仅没有自己的招牌产品,甚至连一款独立的游戏都没做过,当初这个小组的存在就是为了承担把NES的忍龙三部曲移植到SNES上的工作而已,负责带领这个小队的人,是年轻的板垣伴信。

  板垣于1992年加入的Tecmo,这个年轻人有着很多的特立独行之处。比如说他对“武”的热爱,板垣的父亲为他亲手打造了一套日本刀,他将其奉若珍宝,无论何时都带在身边。还有就是对于“赌”的热爱,Poker一类的游戏是板垣的爱好之一,甚至到现在的Team Ninja开发部也一定有一张Poker桌,起初本是为了防止敌人在牌桌上读心而戴上的墨镜,后来也不知不觉地成为了他自己在游戏界的招牌。最后就是对于“色”的热爱,这个我就不说了.....和谐和谐

  言归正传,作为一名天生的赌徒,板垣敏锐的意识到了这个可能是自己追求的搏上位的最好机会。他亲自与Tecmo总裁对峙并将自己的前途为注打了一场豪赌。板垣将自己的格斗游戏开发计划命名为“生死计划”,后来游戏也名为“生死格斗”,这个正是他自己在隐喻着场赌博对于自己来说,要么是功成名就,要么是一无所有。当时大多数人对他的评价是“傲慢无比”,这评价直到板垣用自己的实力证明了自己傲慢的资格才完结。

  生死格斗(大陆译:死或生)与1996年进入日本街机市场,它和VF2一样使用相同的Sega的街机基板,不过两个游戏的相似处就到此为止了。与当时大多数游戏单纯的防御相比,DOA给与玩家一种要求更高的迅速和精准的反击系统,游戏的整体节奏也更快,同时战斗场地中危险区域令玩家陷入其中。游戏中的人物们与其它游戏比没有特别的出彩地方,不过我们可以看到一张熟悉的面孔,是的,就是隼龙。原版忍龙的开发人员之一猪濑胜则是板垣的导师之一,为了表示自己的尊敬,隼龙成为了DOA的标准人物之一。

  单纯在街机上的表现,板垣的豪赌便已经胜利了。但是为了更进一步,游戏又被移植到了Sega土星和Sony PS上,值得一提的是PS版,精益求精的板垣在PS版上修改了游戏的一些公式,并加入了三个新人物。其中一个就是年轻的紫色头发的女忍——绫音(Ayane)。最重要的是,游戏里首次在菜单中加入了选项“乳摇”,用一个专门的物理引擎,来表现女性的硕大乳房在运动中的上下起伏。应该说是从那时开始,DOA在世界各地为自己博得了“奶牛格斗”的昵称。

  借助了乳摇之势,DOA成为了Tecmo数年来的第一大作,板垣在续作中还为人物们打造了多样的背景和故事。龙是一个沉默中默默做事的超忍,年轻的双胞胎霞(Kasumi)和疾风(Hayate),以及他们的半血缘的妹妹绫音,龙是他们的亦师亦友。貌似坚信打是亲骂是爱的龙总会时不时地敲打一顿他年轻的朋友们,目的是为了让他们免予在更大的战斗中陨落。龙并不在乎DOA大赛这件事,对他来说更重要的事是打败蛮骨(Bankotsu),一名在DOA2中企图毁灭世界的魔王;或者帮助自己的朋友们看清DOA竞赛的背后阴谋。在DOA系列的剧情中,龙一直是骨干人物同时也是玩家的最爱。即使一个不知道龙以往的历史的DOA玩家也会说:“隼龙这人物就是厉害!”

  板垣当然心知肚明,他知道龙之忍者的故事远远未完成,整个DOA这个游戏系列也不过是忍者龙剑传的一个外传。现在,板垣要开始动手正传了。

  真正的无限机能

  1999年板垣开始正式策划忍者龙剑传的续作,这时距离上一个忍龙游戏已经有8年了。

  首先,板垣重新定义了整个系列。他对于游戏性的追求是最高的,所以剧情一类的他并不放在心上,龙和艾琳的故事线被首先抛弃了。在故事上板垣更加倾向于当初在Sega Master上的忍龙的简单剧情。新的忍龙剧情大幅简化,为配合DOA的发展,设定在了DOA1开始的两年前。板垣强调游戏一定要让人难以忘怀。每当测试者抱怨游戏太难时,板垣就会把游戏做的更难。毕竟这个系列有着自己的荣誉的传统——高难度。板垣要说的是:“世界上其它的动作游戏里的敌人都是存在着来让主角杀死,我的游戏里的敌人存在着来杀死主角。”他坚持,自己的游戏对于玩家要拥有一定的标准。“世上有着数不清的简单游戏去玩,觉得受不了就滚去玩其它的游戏好了。实在不行就去玩玩弹球,钓钓鱼,但是想要玩我的游戏你就要有个下限才行。”

  虽然的确这个标准让不少人紧张难耐,但最大的问题是所有开发人员都不知道这个游戏到底要在哪个机器上出。一开始游戏瞄准了街机市场,很快又被转移到了Sega DC上——一款很受板垣喜爱的机器。直到将近01年,一个内建的试玩版都做好了,具体的对应主机还没有最终敲定。当时的Tecmo开始了“次世代忍龙计划”,最终决定放弃DC,全面转战SONY PS2。

  幸运的是,这个事情没有成真。2000年末,微软给Tecmo送来了一套XBOX开发套件。有着出名的对硬件的追求的板垣,一瞬间就被XBOX强大的机能所倾倒了。对他来说,XBOX才是世上唯一的选择,这个硬件使得游戏华丽无比。立刻,所有的忍龙PS2版开发全面无限期停止,所有人力物力集中到了XBOX开发中来。这时的DOA3也宣布将会是XBOX独占。XBOX用自己强大的硬件魅力征服了板垣,征服了Tecmo,虽然一直到很晚才正式宣布,但是Tecmo其实是最早的加入微软阵营的日本厂商之一。

  同时开发几款游戏拖慢了忍龙不少脚步,直到DOA3和DOA沙滩排球的开发结束后,板垣才将全副身心投入了忍龙的开发中。经过了5年的打造和13年的等待,终于,2004年3月2日,全新的忍者龙剑传面世了。

  游戏的开始,龙就和自己的叔叔村井大打一场,这场有着相当难度的战斗一下子为游戏烘托出了基本的概念和气氛。随后龙得知自己的村子被袭击,在那里他见到了黑武士Doku——一团穿着铠甲的蓝色火焰,却被Doku手中的魔剑黑龙丸打败。龙随后被神鸟——隼救活,并一路跟随敌人的痕迹追击到了神圣Vigoor帝国。龙一路上跟随着绫音的指引,杀过由鬼怪,恶灵,僵尸,魔兽,精锐士兵,乃至机器人,和敌对的蜘蛛忍者的大军,结识了同样对Doku有着深仇大恨的Rachel,一步一步最终打败了帝国皇帝。然而这时村井露出了本来的面目,得到黑龙丸的村井做为最终Boss与龙决一死战,最后龙斩碎了黑龙丸,把魔剑永远的摧毁了。

  XBOX的忍龙既血腥又华丽,它有着令人惊叹的16个关卡,最高可长达30个小时的杀戮快感——这还不算上你重试的时间。桢数的稳定犹如磐石,流程的顺畅又好比行云流水。武器和忍法都可以升级,即使是一把没有用的木刀,也可以最终升级为理论攻击力最强的“天衣无缝”。广阔的地图和场景间的无缝连接不给你的漫游一丝阻谛感,收集来的金甲虫,得到的都是游戏里实实在在的奖励。

  单是如上那些已经够令人振奋了,但是游戏深奥的战斗系统才是一切的关键。数量众多的战技等着你去发掘和使用,这些技巧大都关乎你的生存,响应极好的控制令这些机能能更简单的使用出来——这并不是说游戏变得简单了。事实上玩家会不停的发现自己被围殴,被碾碎,被吃掉。或者被敌人的爆炸手里剑扎的透心凉。在龙得世界里你永远要做好迎接痛苦的心理准备。就如同多年前的忍龙,一些人被难度吓退了,一些人却战胜障碍通过了难关。在2004年,一个神作多如牛毛的年份,半条命2,光环2,火爆狂飙3,GTA:SA以及魔兽世界,忍龙仍然瓜分了神作榜的一个席位。

  不过板垣依然能看到进化的可能性。

  在XBL供下载的飓风包,加入了一些新的武器,新的敌人,新的任务和技巧。05年的忍龙:黑之章把这些作了一个总结。在忍黑中板垣竟然还大度的加入了一个更加简单的难度——尽管依然是很难——忍犬模式。虽然忍黑已经可以说是完美的版本了,07年Tecmo又在PS3上制作了忍龙Sigma,Sigma是Tecmo在次世代主机上的第一款游戏,虽然游戏的评价依然很高,但是对于Tecmo过多炒冷饭的论调已经升起了。

  这些言论不能动摇板垣,就算他在回收旧内容,他同样会有时间开发新内容。

  必然会有血与腥

  04年板垣就表示可以给掌机做游戏,07年的忍龙DS发布,这款游戏也是忍队的第一个掌机游戏。不久之后,大头戏来了,忍龙2高调公布。这次的发行方不再是Tecmo而是改为了MGS。忍龙2的开发从2005年就开始了,甚至早于DOA4的发售。如果说忍龙DS在操作上走了新奇的道路,忍龙2将会彻底改变游戏的玩法。

  以前的游戏中,龙更倾向于防守为主,并伺机寻找反攻的机会。这次的龙则会尽可能的狂攻,不留余力的发动攻势。从演示里那把镰刀,以及新武器龙之爪都可以看出一点预示。菜单系统,这个在前代被视为缺憾的部分也做到了改进,令游戏的进程更顺畅而不会失常被打断。

  稍稍令人失望,龙的生命值会随着时间一点一点地恢复到一定的程度,这个设定断绝了药剂的过多使用。很多人猜想板垣一定不会放弃难度,唯一的解释是板垣又想出了更多更残酷的难关,所以才会有这个设定来配合。

  板垣他们没有将剧情的具体细节公布,不过既然是个忍龙的游戏,大致上也应该是个某某又惹了龙,然后龙一脚踢翻敌人全部吧。上次龙要在虚构的Vigoor帝国战斗,而这一次则更多的战斗在了实际的场景里。纽约,东京,威尼斯都会是龙大展身手的舞台,我们要担心的是这些城市能否承受住我们的超忍的无敌的力量吧。板垣正式宣布游戏的类型为“暴力动作”,这个续作的紧张刺激和血腥度,将会无与伦比。

  这正是板垣的吸引力。一大桶的血与肉,疯狂的挑战使得玩家在完成几乎不可能的任务后满足度达到顶点,无数的黑暗怪物等着龙来屠戮。自从20年前的那个“忍者来到美国”开始,这个系列给了无数的硬核玩家一个真正硬核的游戏体验,那希望渺茫的胜利,值得所有人去努力拼搏。

  隼龙知道如何去遵守一个诺言。

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