纪念15周年—PlayStation是怎样炼成的(下)
PlayStation是如何诞生的?对于这段历史,大部分人都有着或多或少的了解以及自己的认识。而下面这篇故事,并非是要讲述一个由塑料和金属构成的产品的制造过程,也跟商品由设计投产到上市销售的商业运作流程无关。我们将带你透过硬件本身,来看看PlayStation是如何将电视游戏业带入3D时代,又是如何让索尼这样一家以技术著称的老厂走进一个陌生的领域并给它带来革命的全过程。
索尼为日版PlayStation首发准备的100,000台主机在一天之内就被抢购一空,“不管怎么看,这个成绩都太过惊人。”菲尔·哈里森说:“组织生产、调集资金、购买零部件并组建分配、销售渠道和筹备出货,我们是从当年的10月份开始才真正开始生产的。”
在接下来的30天里,又有200,000万台主机被卖出。当时PlayStation在日本的定价是39,800日元,相当于390美元或245英镑。前一个月发售的世嘉土星,首发价格是44,800日元。然而在索尼内部,有关PlayStation的定价问题起初一直备受争议,因为相比索尼推出过的其他传统电器产品,PlayStation是赔钱卖的。
最初久多良木健曾预测微型存储芯片的价格会逐步下降,从而帮助控制主机的制造成本。但实际情况却出乎意料,从PlayStation首发前10个月起,芯片价格就一直居高不下,直到1995年年底也没有明显改观,其主要原因归结为当时个人电脑销量的急剧攀升。面对原材料市场的不利局面和集团内部日益激烈的反对声音,久多良木健依然没有动摇,他坚持认为生产成本会随着时间的推移下降,并强调眼下所有其他竞争对手也都面临着同样的问题,索尼必须坚持到底才能取得胜利。
此外,久多良木健还强调,PlayStation的业务基础和盈利模式,与索尼过去经营过的其他依靠销售硬件来盈利的产品有着本质上的区别。因为在游戏业,利润可以经由销售软件获得。但是,针对PlayStation规格的争议并没有完全消退,索尼内部的保守派势力始终在向久多良木健施压,要求他降低硬件生产规格以减少成本,后来几个型号的PS取消S端子接口的决定,就是迫于这种压力的外在表现之一。
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索尼在1995年的首届E3上公布了PlayStation的定价
PlayStation成功的定价使得SCEA能够在美国市场重创世嘉。1995年5月11日的E3上,世嘉宣布土星在北美的价格是399美元,这给了索尼一个占得先手的机会。菲尔·哈里森后来回忆道:“Olaf Olafsson(时任SCEI总裁兼CEO)当时在E3发布会上滔滔不绝地讲着业界规模的增长。他演讲的大部分内容我都记不清了,但我清晰地记得他讲到中途突然停下,请出索尼电脑娱乐美国分社总裁,要向大家公布一项重要决定。于是,Steve Race(时任SCEA总裁)走上讲台,拿起麦克风,只说了一个数,‘299’”。
299美元的定价让整个会场立刻炸开了锅。然而,索尼总部的高层们对此却感到很是不爽。据Deering回忆,虽然关于定价的意见已经初步达成统一,但299美元的决定并没有被事先通告给索尼日本,“一部分索尼的高层暴跳如雷,我当时就想德中晖久八成要倒大霉了。对他们来说这可是件非常恐怖的事。”
PlayStation在日本首发后不久,北美和欧洲方面的运营也紧锣密鼓地展开了。Chris Deering起先曾被指派负责美国方面的运营事务,但后来他还是主动选择了更具挑战性但也更有趣的欧洲市场。“说实话,大家都认为我疯了。”他回忆说:“每个人都告诉我,欧洲市场的规模差不多只有美国的60%大,但我回答说,‘现在是这样没错,但那是因为之前只有业余水平的人在负责。’事实上,当时的欧洲市场,基本还是由日本主机开发商自己来开拓,他们依然强迫发行商接受最低定额协议。当时的索尼日本根本不明白欧洲市场是怎么一回事,所以也没在它身上花什么精力。这就是为什么我们力争要开创一个更自由的商业模式的原因。”[!--empirenews.page--]
Steve Race,曾经在诸如世嘉、任天堂和雅达利这样的游戏大厂有过多年的任职经验,他带来了一批前世嘉员工到SCEA。“那时他们(指世嘉美国)还在墨守着世嘉原来的经营模式。”Deering说:“依然限制第三方的发行数量,继续着吃力的讨价还价。在与第三方接触时总是会有摩擦,面对Namco和Konami这样的大厂时就更是如此。”
加入索尼之后,Steve Race在SCEA内扮演了一个相当不好对付的角色。菲尔·哈里森回忆说:“1995年在(拉斯维加斯)亚历克斯公园饭店,世嘉在那里举行他们的CES招待会。作为对策之一,Race叫人在餐巾纸上印上'PSX欢迎世嘉光临CES'的字样到饭店周围派发。这件事非常搞笑,因为这种免费餐巾纸被发得到处都是。Tom Kalinske(时任世嘉美国分社总裁)被气得恼羞成怒,要求酒店撤掉所有这种餐巾纸。这其实也可以理解,但真正有趣的是在最后,在晚宴上他手里拿的那瓶啤酒,恰好就是用这种餐巾纸包的。”
PlayStation的数十种备选商标样式
PlayStation在北美首发之初另外一个不为人知的故事,是关于它的命名。当时SCEA方面觉得PlayStation这个名字太土,决意要讲其改成PSX,也就是这个项目最初使用的开发代号的缩写。“这是一场大规模的内部战争,起因是之前组织的多次市场调研。”
菲尔·哈里森曾看到过不少关于美国年轻消费者对PlayStation这个名字表示反感的调查报告,他自己对此也存有顾虑。“我还记得,第一次听到这个名字时我心里一惊,‘我的天,这名字太雷了,不会有人喜欢的’。然后我把我的想法告诉了德中晖久,但他回答说,‘没关系,你应该听听当年大家是怎么评价Walkman的(索尼的随身听系列商标)’。他的这句话,很快平息了争论。”然而在欧洲,美国人依然坚持早期的宣传推广口号,要叫这台主机PSX,以至于后来的很多广告,使用的也都是PSX和多边形先生作为吉祥物。[!--empirenews.page--]
PlayStation在北美和欧洲的早期代言人多边形先生
为SCEA做市场调查和推广业务的,是一家叫Chiat/Day的美国公司,这家总部设在洛杉矶的企业是1984年闻名天下的苹果计算机广告的缔造者。根据他们的调查,美国消费者最向往的黄金年龄是17岁。12岁的孩子希望自己长到17岁赶快成年,而25岁的大人则希望能回到17岁重新开始。
在此基础上,SCEA决定将广告宣传的突破口集中在这个年龄群体上。多边形先生,是这一决策下诞生的第一代虚拟形象代言人,通过各种媒介向消费者传递关于次世代主机的信息。然而,90年代初类似的广告宣传手法也在大行其道,使得这次推广工作并没有达到SCEI最初的预想水平,也一度曾让日本方面高层的脸色很是难看。
“我还记得95年的时候跟久多良木健一起到E3去视察,看到了索尼展台上演示的多边形先生。久多良木健立刻就急了。”菲尔·哈里森回忆说:“他认为SCEA这样搞,等于是在用本就有限的投资来宣传两个完全不同的品牌形象。但实际上真正激怒他的,还是因为多边形先生使用的不是Gouraud,而是平面明暗处理模式。于是,多边形先生就这样,被久多良木健一声令下搬到了洛杉矶会展中心外面的停车场晒太阳。”
尽管并非一帆风顺,但PlayStation在美国的首发依然非常成功。当时所使用的几条较为成功的广告语,包括令人印象深刻的"U R Not e"(e代表ready)和Enos(红色的e同样代表ready,nos则指代9月9日)等。Race在PlayStation首发前6星期离开了SCEA,有传闻称此事与其在市场推广方面不断忤逆索尼日本高层所产生的摩擦不无关系。但不管怎么说,PlayStation在美国发售的第一个月就卖出了100,000台,到圣诞节时销量达到了800,000套,而土星从当年5月到12月只卖了不到PS的一半多。[!--empirenews.page--]
PlayStation在欧洲发售是当年的9月29日,售价为299英镑,发售所涉及的范围比索尼日本最初预想的要广得多。“他们对此感到很不满意,告诉我说只希望在英国、法国和德国发售,因为广告宣传就只能涉及到这几个国家。”Deering回忆道:“于是我告诉他们,我们能卖到哪就卖到哪,出现任何问题都由我来搞定。最后,我们把销售范围一直延伸到了除斯堪地纳维亚(瑞典、挪威、丹麦和冰岛)以外的整个欧洲,直到当年的11月。”
到1995年年底时,凭借自己的魄力、经验以及索尼在电影及音乐发行领域的关系,Deering和他的团队在欧洲卖出了600,000台PlayStation主机。SCEE的销售网甚至覆盖到了俄罗斯、印度和中东。到2007年3月为止,索尼累计售出了1亿零2百万台PlayStation,北美和欧洲的销量基本上平分秋色,Deering用他的实际行动兑现了自己的诺言,也向公司高层证明了欧洲对于索尼的重要意义。可以这样讲,欧洲游戏市场,是一个由全新商业模式所造就出来的新市场,而最先为互动娱乐领域开创这一伟业的,就是索尼。
PlayStation,并不仅仅是一台由当时最尖端技术孕育而出的互动娱乐结晶,她也是天时地利人和的产物。从这个角度来看,除了索尼以外,恐怕没有任何一家其他公司,能够完成这样一项将硬件制造方面的经验、能力与软件和娱乐领域的推广完美结合,打造出PlayStation这样一个神话的艰巨使命。所有的方面被统一在一个标准下,也就是久多良木健坚持的,PlayStation是一台游戏机,而非多媒体播放器。
时至今日,PlayStation家族的后继者PS3,在经历了短暂的迷茫后再次将精力集中到了游戏上。但与此同时,任天堂已经用迅雷不及掩耳的速度重新夺回了他们一度曾拱手让出的家用机市场王者宝座,可谓是风水轮流转。或许正如圣奥古斯丁所说:提起创造,只有失败和复兴。具体到PlayStation身上,我们盼望着后者早日来临。
the END
LV6:主要内容编译自edge-online,感谢大家阅读,欢迎评论留言。
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