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街机游戏与其它电子游戏的特点

佚名 2022-11-07 19:48:02

有的朋友可能觉得谈街机游戏的特点,应该提到关卡设计方面的特点,街机由于投币收费的特点,确实有第一关华丽简单,第二关BOSS吃币之类的设计要诀,黄金时期的游戏尤其如此,但这绝对不是街机游戏设计的金科玉律,不仅早期街机游戏完全不符合这个规律,后期很多游戏也开始脱离“死命补币”这样的制作思路,而高级体感机几乎都是按照时间/关卡收费的。
另外,家用机和街机游戏在很长一段时间里都是不分彼此的,同一游戏的家用机版和街机可能照搬了相同的关卡设计,那么这些特性到底是属于街机还是属于家用机?很难说清吧。实际上移植游戏的比例远远比大家想的要多,80年代的家用机上就没几个原创的ACT STG。
首先要切成几个平行的问题——70年代的街机,80年代的,90年代的,21世纪的……不同年代的街机,从设计要求到设计方法都截然不同,甚至可能出现180度的大转向。
另外,我不认为*,包括大中华地区的街机业能够作为参考,因为街机的黄金时期,*大陆没街机(那一堆野路子盗版机,厂商没有1分钱赚,和游戏设计有什么关系?),港台市场略小,而且独立开发能力几乎可以忽略不计。街机业大萧条后,倒是有不少*公司也开始进入街机开发,而且水平在日本也属中上,应该说是大环境不幸之下*人的小小幸福吧。
那么,按照年代来分的话:
1 如果以太空侵略者算作现代街机的起点(其实不是,侵略者已经不是黎明而是上午8,9点了),那70年代街机的特点就是没有特点,只要游戏性过关,什么奇葩创意都可以成为主流,最典型的是侵略者的桌面型机台,是一个非常不理想的设计,除非你看重它能放饮料罐——这倒是它的真实设计意图。
2 80年代
这时期街机受家用机影响很有限,街机的消费虽然贵,但是单次游戏成本很低,学生不一定买的起FC,但是100元绝对是拿的出来的,有了家用机的人照样会去街机厅,因为游戏质量差距极大。
这时候街机移植风潮是最盛的,但效果也是最差的。家用机的移植版无论是画面还是游戏设计都和原版天差地别,街机基本就是高枕无忧,不怕家用机抢钱。所以这时候街机做什么都行,不算PUZ的话,STG需要的人力最少,效果最惊艳,骗钱最容易,ACT也不错,反正小厂商就是一窝蜂。至于大厂,开发水平碾压小厂,更有强大的框体设计,别?迤苹鹜耍褪荋ang On这种现在看来很简陋的体感机,照样能让小厂商们惊呆了。而且,几大流氓都有自营的游戏厅,新游戏只考虑客流不考虑成本,小厂生产出坦克大决战(NAMCO那个)来,小店谁敢进啊。
从街机的角度,就很容易理解为什么RPG成为日本的国民游戏类型,RPG的几大强厂几乎无一例外都是有PC背景,既能继承PC文字游戏的开发经验,又可以避开画面,活动块,操作性这些家用机的弱项。几个街机大厂在RPG方面的成就完全不成比例,这绝对不是偶然。
但是80年代后期PCE和MD的出现敲响了警钟,这个时期街机游戏移植度已经普遍超过50%,家用机原创作品常有惊艳之作,S和N这样的大流氓当然可以不当回事,小厂商就要受到压力了。
这时的街机还是专用基板的天下,买游戏就是基板游戏一起买,扔也是一起扔。80年代后半出现了通用型基板,记得是TAITO的,总之降低了街机厂商开发的成本。游戏用什么基板不一定,可能基板开发是一家,游戏制作是一家,游戏发行又是一家。
基本上2D街机游戏都是用Z80和68000这两个CPU,街霸2的CPS1是68000,拳皇的MSV是68k,国人的骄傲IGS还是68k。(后期2D基板主要是日立CPU)得益于不计成本的基板,哪怕傻逼设计的硬件,画面也是绝对强过家用机,DARIUS这样现在看了都大吃一惊的超宽荧幕,龙穴冒险这样多媒体时代的纯动画游戏,都出现在80年代。只要眼睛没瞎的玩家,都不会认为家用机在游戏内容上能代替街机。框体当然是重要的,SEGA和NAMCO很多游戏,完全就是围绕框体来设计的,说占50%的重要性恐怕不为过,那时候还有一些框体甚至比现在的还出色,完全就是游乐园的水平,后来安全规则越来越严格所以就不常见了。
80年代框体设计水平相差很大,好的是真好,差的是完全没有设计,因此老框体换个板用到新游戏上的很正常,反正差别也没那么大。
3 90年代前期
街机承受了家用机强大的压力,MD和SFC个别游戏能做到80%水平的移植了,庸俗如我完全可以两眼一闭说是完全移植。更别说MDCD这种妖孽。
另外,家用机开发虽然烦心的事不少,但收益比较好锁定,有不少街机游戏干脆跳到了家用机上,不少ACT STG名作,最早都是来自街机移植,典型如SFC的《奇奇怪界》系列,MD系的《Monster World》。
这时期日本游戏的重心已经是RPG了,虽然RPG的消费群体和街机没什么重叠(大部分都是主妇在玩,现在XBOX上玩光环的大部分也都是家庭主妇),但家用机有,街机无,双方优势已经倒过来了。
为了对抗RPG,街机业力推FTG。FTG是体现街机业优势的一大利器。画面上,32M和40M的超级街霸2有80%移植,问题是侍魂呢?斗士历史呢?饿狼呢?移植度有60%吗?而且硬件上还有个摇杆,家用机号称格斗专用的手柄出了没有100也有50了,和真摇杆比P都不是,包括空前绝后的NEOGEO手柄。
另一个武器是3D,这可以说是让家用机彻底的跪了,FX芯片是家用机的终极引擎了,但是星际火狐和VR赛车哪怕面对NAMCO第一代3D游戏星空之刀也还是弱。SEGA也是在这时卖出了自己的销售纪录——梦游美国。
倚天屠龙号令江湖,两大武器的结合就是3DFTG,无数老鸟回忆当年让自己腿迈不动的第一个游戏就是VR战士,家用机完全只有跪舔的份儿。
这时期通用基板已经普及了,SNK更进一步发明了MVS,换卡不换机降低了小商家的成本,有的小店还可以靠租卡带来保持游戏新鲜度。
另外通用体感框体也在普及,基本上同厂同类游戏都可以通用。
4 90年代后期
应该说日本街机业的衰落完全就是SEGA NAMCO这两大流氓的自杀。SEGA的SS从一开始就瞄准完全移植自家街机,但还是留了一手,而NAMCO就无所顾忌了,为了向SEGA和NINTENDO两个老对手报一箭之仇,帮助SONY开发了3D机能超强的PS。PS的2D机能有MVS的70%以上,3D机能除了两大流氓的主力基板,几乎无人匹敌。
魂之利刃120%的移植度完全就是街机业者的噩梦,可以说是打断了街机的双腿,玩家来街机厅的理由减少了一半。
几大流氓的街机部门实际上是被卷入了两S的战争,SEGA尚有MODLE3这的妖孽,NAMCO街机完全沦为家用机的附属,反正铁拳动不动就卖200万,街机差点怎么了?
为了挽回颓势,街机开始向两个方向发展,一是更夸张的体感框体,典型如SEGA的侏罗纪公园,NAMCO的那堆运动体感。
还有2类游戏迎来黄金时代,一个是3D光武器,虽然家用机都有光武器而且水平相当不错,但是比街机的感觉差多了,另一个就是赛车,那年头的家用机方向盘烂得一B,开车就得上街去。二是更高的机能,但是大家恰恰是在这上面失去理智了。SEGA背后有3DLABS,NAMCO买的是SGI的技术,其他厂子有什么背景?KONAMI的眼镜蛇主板,SNK的M64,要么机能一塌糊涂,要么机能不错但开发成本过高。CAPCOM开发构架与土星类似的CPS3更是愚蠢无比,谁还玩2D游戏啊,而且反盗版技术闹得人心惶惶。SNK被3D基板的开发打断了脊梁,反而靠MVS多苟延残喘了几年,塞翁失马?
当然第三条路一直是存在的,像KONAMI的跳舞机,SEGA的刷卡王,都是创意价值的最好体现。但是如果你因此说街机的核心价值就是创意,那我是万万不能认同的。
现在回头看,街机业生命的根基,不是什么消费方式,不是什么创意,那些都是锦上添花的东西,街机的根本价值就是硬件。画面是硬件,音响是硬件,大屏幕是硬件,方向盘是硬件,摇杆是硬件,一面好打的鼓照样是硬件,一旦硬件被家用机追上,那街机就只有死路一条。
如果街机业还有未来,或许是3D头盔+光武器+全自由脚垫,或许是脑后插管,但我可以肯定,大部分玩家是绝对不会为了吸金机和休闲小游戏回去街机厅的。
PS:关于街机的体感框体,那是一个远比游戏制作还大的话题,大家可以感受一下,在街机业的祖国日本,流氓们是如何烧钱的。

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