(街机中国)街机专辑037:狂放兄弟公司Eight&Raizing作品赏析
关于街机“杞人忧天”的言论
前言:我就是以前专题中的主持人“冷月”,可能不少人已经知道了,“冷月嫣然“这个号随着ROM区版主职责的尽头而也跟着结束了,所以说以后的专题将由我这个超级正体亲自出马,来继续主持了。没错,日日野就是我,就是那个曾经声明狼籍的街机区开山版主,身为ARC狂人兼暴走少年,大家应该有疑问为什么我会费很多精力来作这些游戏介绍,甚至有些游戏并不经典啊,那我来反问:有杂志来专门整理介绍吗?他们是纯粹的游戏玩家吗??
说实话我十分不满现在的游戏杂志开口闭口的网络家用机,我确实很烦,街机,在游戏界,从整体上讲作为最好玩的商业业务用游戏,你知道吗?很多成名游戏都是先在街机上推出,看欢迎度在考虑移植其他机种的,甚至游戏硬件的广泛开发上(注意,我说的饰淦縻泛),都是先在街机上尝试着开发,他们的游戏画面和质量一度走在家用机的前面!然而在街机横行的黄金时刻,国内竟然没有专门的杂志来说明讲解!(反正我没发现)成天一味的讲解那些家用机上的RPG,从FC到SFC,还有MD,PS书层出不穷,直到现在的网游泡菜.....从不动脑子去想想看那些厂商在他们的街机作品上移植了多少东西过去来“施舍”那些所谓的游戏机种!!??,当时的那些编辑脑子里肯定有水,但是家用机似乎更贴进玩家,这也是个不争的事实。如今街机是没落了,似乎更没有人去讨论什么,甚至有人来B4街机,认为那些都是流氓阿飞才玩的东西,荒天下之大谬!!所以我只是想做一个街机文化拾遗人而已,毕竟我曾经拿出微弱的力量来整理,研究,记录过,我感到很光荣。在这里我把标题也改了,以取消经典的框框。总之只要我还在,我要做下去!以上的话确实偏激,但是我一定要维护街机文化,我在这里依然无限鄙视那些张口闭口都是家用机游戏,淡化街机介绍的杂志编辑者!曾经有个很知名的游戏杂志(我就不点出来是什么了),很少谈街机,突然冒出关于街机的长篇大论,我心想难得啊,马上拜读,结果差点撕了那本书用来上厕所,他说是“IGS的大满贯等麻将游戏”葬送了国内的街机业街机,还是专心的弄你的RPG功略吧!作为街机的中毒FANS,感到街机这东西,一个没有机种的范畴,倍受关注却无人专门进行讨论,时刻生活在游戏界的这种尴尬夹缝里,实在是太苦了,所以在这种想法下去年我在EZ申请了一个街机版块,因为EZ是不能光有家用机和掌机的,方便玩家讨论,当时的我只想弄明白街机在游戏界到底是个什么地位...但是十分的遗憾,由于个人精力实在匮乏,能力有限,所以很多梦想都没办法完成,目前我的残余火种也只能留下来燃烧这些系列专题用了,所以某种程度上我确实感觉自己很可怜很疲惫(你们会觉得我说的很可笑),但这就是现实,比如现在CAPCOM已经明确宣布退出街机开发的圈子了,未来的年代里谁也说不准能拉出什么东东,趁街机还没消逝在游戏历史的泡沫里,能写点是一点吧.
以上为引用.站长本人也是看了以上文章,才在有能力的情况下创办了 街机*(mamecn.com),为的是多少可以为<没落的街机>做些什么。这也是为什么说网站的每个网页上都有这个口号(街机* | 留住美好的童年记忆).
Eight&Raizing
Eight&Raizing,很多玩家可能并不熟悉,大家还记得以前专题中那个“假1945二代”吗?是的,正是出自这对黄金搭档之手!大家感觉那个游戏怎么样,是不是很火暴啊。而他们正是以STG作品为主攻的游戏公司!但是很遗憾,据我知道国内的标准STG迷似乎都是清一色“CAVE”或‘彩京“派,很少有人注意研究这对合作兄弟的STG系列作品,甚至闻所未闻,其实我可以大胆的不负责任的在这里告诉大家,他们的STG作品也都是标准的大作,早已自行特色,就象CAVE与ATLUS公司一样,也是应该倍受STG迷关注的,至少本人非常喜欢研究他们的STG作品。他们的STG系列作品的共有特色非常的明显,甚至有重复的感觉,甚至从一款作品就知道他们所有STG作品的系统了,下面我将就具体的游戏鉴赏来渗析他们的STG作品的特色,并逐一剖析给玩家看。
1,现代王牌空战
这是他们的STG系列作品中的重要主题之一,他们开发的STG作品目前MAME支持的主要有3款:“Battle Garegga"."假1945二代”,“ armed police batrider",风格玩法都是非常的类似,他们的这些作品先抛开系统,就从音乐上来将感觉是那些空战作品中最棒最劲暴的,一个优秀的STG游戏需要的是弹幕与音乐的完美柔和,他确实做到了,正是他们作品的那些音乐才让我们彻底的领略了什么叫做战斗的刺激,有些关卡的音乐能够让你在穿越重重弹幕的同时可以深深的体会到什么叫做淋漓尽致!能够无形中激起你更加高昂的斗志,甚至超长发挥!他的音乐绝对能够让你摇头晃脑,双腿因为紧张而抖动,甚至激发起你想强烈的大叫“杀呀”的那种感觉,绝对那样的神气。他们的空战音乐实在太爽太劲暴了,难以语言表达,强烈建议用M1抓下来听听。
当然光有好的音乐明显不行,只有充分的将游戏的流程完美的融入到音乐中才称的上是精品游戏,他们的STG作品个人感觉无论任何时刻都在完美的诠释游戏中那些激进音乐的深刻内涵!ER(暂时作为Eight&Raizing的合称)的流程设计上用大量混乱的场景来表达,以灰色的金属色泽的暗调作游戏背静,敌方机体也是那样金属蓬松叠片那样的设计...我想这正是部分STG研究者对游戏评价的分歧点了,很多人不喜欢他奈淦鼾于破坏混乱的场景,主机的子弹本来够浓密了,偏偏各种宝物,大量被破坏后的物质金属残片,密密麻麻的交织纷飞,扑满了我们的视角,显得敌人的子弹时常被忽略,加上游戏很多场景都是高速进行中,这样让人时刻感觉应接不暇的混乱场景下,于是很多人抱怨根本看不清楚就挂了,很多时候挂的显的莫名其妙,尤其是后面的关卡几乎考察人的第6感了......这是事实的评价,但是总会有些人喜欢,比如我,如果不是音乐我可能很快的扔掉手柄,但是他们的音乐和游戏流程结合的实在太棒了,时刻紧张的吊在嗓子眼上的感觉大大的吸引我去一遍又一遍的玩,直到我成为他们的忠实FANS为止:)那些烟雾弹般灰色暗调弥漫下的体现的混乱,只有深刻的体会了,你才能感受到ER的良苦用心!
下面就“Battle Garegga"和“armed police batrider"两个游戏的剖析来挖掘一下游戏的弹幕特色吧,LET’S GO!
bbakraid
Battle Bakraid (c) 04/1999 Eighting.
街机游戏中文名称:战斗翔鹰 假1945二代
街机游戏英文名称:Battle Bakraid
街机游戏ROM 名称:bbakraid.zip
街机游戏ROM大小:15787k
街机游戏类型:街机飞行 射击类
本作被认为是假1945二代,本作的音响效果张力十足,背景制 作精良,画工一流;可惜总体色系偏暗 ,屏幕出现的升级用物件看不清楚,前 景背景容易搞混。当然你看静止图片时 是很清楚的,但一旦进入游戏,可就没 时间这么仔细的看了。 操作方面可以,主机的火力很强, 打起来很过瘾,不过跟《战斧》一样, 总的关数很少,没打几关就到关底了。
bgaregga
Battle Garegga (c) 1996 Eighting / Raizing.
街机游戏中文名称:Battle Garegga
街机游戏英文名称:Battle Garegga
街机游戏ROM 名称:bgaregga.zip
街机游戏ROM大小:4100k
街机游戏类型:街机飞行 射击类/接分数,小雷攥大雷
这是ER兄弟公司的第一款不太成熟的现代空战作品,却凭此作奠定了以后空战游戏那属于自己的特色
首先是雷BOMB,他引用了收集法,起先战机是没有雷的,需要自己收集积攒才行。收集那些有”雷“图象标志的宝物满2排后就可以添加一个BOMB了,最多只能累积添加4颗,那些宝物标志都是在炸毁敌机后如坦克才出现的。另外宝物小框体除了“BOMB”外还有很多,都是用一些形象的图片来表示的,甚至当主机不幸被打暴后漫天暴的都是那些宝物呢。这些基本的系统,以后的ER作品全部照本沿用,并没有去刻意的创新。
作为第一作的弹幕,本系统明显的有模仿彩京的要素,没有自己深刻的特色,大部分都是以球状子弹为主。但是BOSS和敌机的设计上有很多共同点以后作品明显的沿用
1,统一的用褐色暗调渲染,突出战斗的冷色彩。说到BOSS,大多都是蓬松叠片状的设计(个别有煤蜂窝的感觉),加上BOSS战中有大量可以消掉的红色团棉子弹,还有BOSS战时让你振奋的高昂音乐,一切的一切糅合在一起,把BOSS的打击感演绎的十分逼真,在这种混乱艺术的演绎下,将战斗中的激烈高潮逐步的推进到顶点!达到让你HIGH到点的目的
2,坦克和直升机是绝对的敌兵主力,后面直接是坦克和炮台了
3,总有一关要打败多个BOSS,成为最难的一关。确实如此,这三款游戏的某一关会出现多个BOSS,需要一个又一个的打,那一关的难度可想而知!感觉制作者想把BOSS穷尽的感觉。而这样的关卡后的剩下关卡就更加BT了。可以这么说吧,ER的游戏上手很容易,前几关难度都很小,但是后面的关卡难度成正向等差数列,简直就是前面难度的跌加,所以说想通关简直难上加难!
4,我注意到最后BOSS的一个攻击方式特点,后面几作都完全使用,就是子弹线。总是子弹口源源不断的发出的子弹,最后成线状交织在一起,只有某条缝隙供主机躲避,然后子弹线来回变换位置来虐待主机,超级BT!
本作感觉走的是彩京的路线,模仿颇多,机体过大,除了音乐外不算是太成熟的作品,可以说最后几关难度上严重不平衡...
batrider
Armed Police Batrider. (c) 12/1997 Raizing / Eighting.
街机游戏中文名称:防卫厅之战警们 警室厅大作战
街机游戏英文名称:Armed Police Batrider
街机游戏ROM 名称:batrider.zip
街机游戏ROM大小:8078k
街机游戏类型:街机飞行 射击类
警室厅大作战,这是ER的现代空战题材最为成熟的作品,完全的体现出了自己的风格,已经彻底脱胎换骨作出自己的STG品牌路线了。说到系统总结了前几作的所有特色和优点,不得不先提到“假1945二代”。从本作后,他确定了一个独特的操作玩法:机体不按健就可以自动蓄力,然后按一下射击键再松手,即可自动发射子弹3秒以上。这一特点本作完全沿用,还有ER从此就打出了自己的弹幕特色,最爱的还是针状弹幕,似乎故意的闭开STG游戏流行的球状弹幕设计,他最衷爱的竟然是针状弹幕,而且这一代比起“假1945二代”更加疯狂的使用这种针状弹幕。满屏的子弹成了“刺猬”状,这也使传统的STG玩家很难适应,甚至讨厌。
说到弹幕的子弹类型,这次更加多样化,引用了新型的子弹“激光跟踪线”,非常难躲哦,这是以前两款所没有的设计。关于球状子弹有大有小,颜色不一,但是没有针状子弹盖眼,主要都是为BOSS做攻击用的。
另外音乐更加劲暴,场景更加混乱,更多的高速下进行战斗!破坏的东西更多了,弥漫的那些子弹,宝物,还有破坏的残片等等盖满了屏幕,确实很难分清敌方的子弹...尤其是最后几关简直不可能打过去,ER的设计者似乎全部是疯子,游戏后期BOSS庞大不说,单是BOSS穷尽的设计,BOSS超多,攻击方式超多,过程无处不满屏子弹!那简直是往弹幕的极端去设计,根本没有考虑到地球人的反应能力,于是ER制作者把主机的能力大大加强,超多战机的选择(罕见的组队玩法),不蕴不火的机体判定点,眼花缭乱的BOMB攻击方式,使游戏看似平衡了不少,但是最后几关关卡的设计上让人大喊投降,真怀疑他们发售时有没有调试过?!
好在游戏有3种难度选择,每种难度下关卡不一,也算是照顾玩家去循序渐进的玩这款游戏罢,我想大概真的玩出疯狂感觉了,也就离通关不远了
总的来讲,ER制作这些现代气息的空战作品的目的,个人认为是想让玩家在音乐和混乱的映衬下来体会他们设计的那些疯狂的弹幕,大概是这样了。
防卫厅之战警们 警室厅大作战 街机游戏海报
2,魔法大作战
这个是Raizing的创意了,那个时候还没有武装飞鸟。
mahoudai
Mahou Daisakusen (c) 05/1993 Raizing.
街机游戏中文名称:Mahou Daisakusen (c) 05/1993 Raizing.
街机游戏英文名称:魔法大作战 日版
街机游戏ROM 名称:mahoudai.zip
街机游戏ROM大小:1357k
街机游戏类型:街机飞行 射击类
疾风魔法大作战,93年作品,把我们引入到了一个奇特的梦幻魔法王国时代!STG成分浓厚却看不到太多现代空战的要素,因为那些东西全部融入到制作者的奇幻妙想中去了,发射子弹的成了飞龙,乌龟背上是发射炮台,还有猴子控制导弹,发魔法的邪恶死神,各种怪物机关...使得游戏中邪恶的成分远远的肝淦鼾了神话的性质,总体上将游戏的平衡性不是太好,太多非弹幕的障碍让这款游戏难度十分的大,但是这部作品也和ER空战游戏一样都有一个BT毛病,他的最后一关要打很多的BOSS,个个能力超强
我们操纵的并不是战机,而是具有特异能力的主角。而且吃宝物的方法是等女神出来扔,路上还有很多金币,所以说故事情节融入的十分深刻。游戏中魔法的要素很浓厚,不过似乎全部体现在BOSS肆虐主角的身上了,呵呵,被不同的子弹类型击中后,可能结冰,可能着火,总之得痛苦一阵子再挂掉...
由于是Raizing自己的作品,所以体现不出太多ER的共性,加上年代久远,印象最深刻的不是那些弹幕,而是那些奇思妙想后设计的BOSS和机关,比如4关那个地牢,突然见“水漫金山”,还有火焰奈淦髫关在牢笼里的怪物,最后一关的BOSS竟然顶着整个宫殿,还有看似通关却最后冒出来的那个半瘫机器人,一切的一切都给玩家留下很深的印象,让我们感觉我们确实是个攻克城堡推翻邪恶王国的神话故事英雄。
shippumd
Shippu Mahou Daisakusen - Kingdom-Grandprix (c) 09/1994 Raizing / Eighting.
街机游戏中文名称:疾风魔法大作战 王国大赏日版
街机游戏英文名称:Shippu Mahou Daisakusen - Kingdom-Grandprix
街机游戏ROM 名称:shippumd.zip
街机游戏ROM大小:2557k
街机游戏类型:街机飞行 射击类
1994年,ER公司合作再出这个系列游戏,这次用了个十分大胆的怪招,不再饰淦鼾关游戏了,变成了个十分罕见的游戏类型,STG兼飞机竞技游戏!STG色彩依然很浓,还有BOSS,但是目的不同了,而是和CPU的其他的飞行员比赛看谁先到终点...十分古怪的游戏不是吗?
本游戏一边战斗一边比赛,显得十分的紧张激烈!忙里偷闲躲子弹还要比赛,可真够忙了....从战斗方面说,游戏每关都要对付大量的敌人,场景大多选择墓地,有很多恶心的骷髅和丧尸,还有死神,当然还有正宗的BOSS需要对付,对付BOSS的时间决定你的比赛成绩,总之要尽快干掉越好,时间越久的战斗,后面的竞技者就追过来并超过你。当然宝物等设定和第一做一样,都是女神来送弹药。
关于比赛成分,其实被削弱了很多,对手可不会帮你办掉那些BOSS和小兵(够冷血),目的只有超过你,当然你的子弹也打不着他,你只能靠挤兑他来加速超过他。没关有个严格的比赛赛道,十分的曲折,后面直接电做的,一碰就挂,无形中限制了活动空间,使得游戏的难度大大加强。
dimahoo
Dimahoo (c) 01/2000 Eighting / Raizing.
街机游戏中文名称:大魔法
街机游戏英文名称:Dimahoo
街机游戏ROM 名称:dimahoo.zip
街机游戏ROM大小:14583k
街机游戏类型:街机飞行 射击类
疾风魔法大作战正宗第2作,2000年运行在CPS2业务用基板上了,彻底的ER合作作品,比起前作,ER的浓厚的空战风格得以体现,虽然色调更加阴暗,但是游戏的火暴程度不减,ER空战的平衡性大大增加,可以说通过这一作品看出ER做空战作品的经验已经相当纯熟了。
本作品自然是透着ER的风格,大量针状子弹再次得到应用,不过送宝物的变成一个老头了,宝物变成了魔法书,而且BOMB变成了银块钻石,挂在机体的尾部,使我想起了那个“捉虫特工队”,总之魔幻的游戏清节把握的十分的好,BOSS都是些很个性的怪物机器,尤其是蜘蛛奈淦髫,实在难以忘记。
大魔法 街机游戏海报
brvblade
Brave Blade (c) 2000 Eighting / Raizing.
街机游戏中文名称:Brave Blade
街机游戏英文名称:Brave Blade
街机游戏ROM 名称:brvblade.zip
街机游戏ROM大小:6959k
街机游戏类型:街机飞行 射击类/3D飞行射击
本游戏是ER合作的一款3DSTG作品,ZiNc上亦能运行,游戏以科幻故事为题材,讲述的是在未来的某个年代里,北方国度出现邪恶的力量,他们自持拥有了传说中的魔剑,锻造了数支魔剑兵器和武装舰队妄图发起战争,数名正义而勇敢的飞行员前去打败他们的阴谋,并最终成功封印魔剑的故事。
这部3DSTG作品个人感觉并不出色,ER还是抓住针型子弹不放来设计弹幕,但是游戏的流程没有太多的体现那种空间操纵感,根本达不到TAITO老练的3DSTG制作水准,从第一关的巨大坦克战机可以看出在可以模仿RAYSTORM的第一关场景,因为背静等等实在太象了。
关于游戏流程比较单调,而且难度不是太大,完全背离了以往ER那给人以爽快感的游戏设计路线,没有太多鲜明的特色,感觉就是个3D包装下的2DSTG作品,而且弹幕的设计上也显得很疲软,没有新鲜的东西,就是最后一关和最后拥有魔剑的BOSS还算有点意思。本游戏刚上手我就能一币倒数2关,没有太多的3D空间场景的切换,我想也是这款作品索然无味的原因所在,因为就个人而言他确实是款平庸之作。
血腥咆哮--兽化格斗系列
beastrzb
Beastorizer (c) 1997 Eighting / Raizing.
街机游戏中文名称:血腥咆哮 兽化格斗 Beastorizer工程版
街机游戏英文名称:Beastorizer
街机游戏ROM 名称:beastrzb.zip
街机游戏ROM大小:6178k
街机游戏类型:街机3D格斗类
beastrzr
Beastorizer (c) 1997 Eighting / Raizing.
街机游戏中文名称:血腥咆哮 兽化格斗 Beastorizer
街机游戏英文名称:Beastorizer
街机游戏ROM 名称:beastrzr.zip
街机游戏ROM大小:8762k
街机游戏类型:街机3D格斗类
bldyror2
Bloody Roar 2 - Bringer of The New Age (c) 1998 Eighting / Raizing.
街机游戏中文名称:血腥咆哮2 兽化格斗2 Bloody Roar2
街机游戏英文名称:Bloody Roar 2 - Bringer of The New Age
街机游戏ROM 名称:bldyror2.zip
街机游戏ROM大小:18939k
街机游戏类型:街机3D格斗类
血腥咆哮 兽化格斗也是ER公司的作品,不过是3D的FTG作品,我想玩过PS的朋友肯定不会忘记这款打击感爽快的格斗作品吧。可惜模拟的不是太完美,尤其是第2作,FLASH1,024需要重新DUMP才行,目前的BUG是拉后键可以莫名PERFECT胜利,汗....虽然不完美,我还是要介绍一下,虽然玩的很少。它系统的严密和平衡性比不上VF,铁拳。但是这款游戏十分的爽快,打击感强,“不仅有拳拳到肉的感觉,兽化后还有牙和爪的撕裂感,而且有了兽化系统使得连技的多样化成为可能”--引用下某人的评价。
这两款FTG作品最大的卖点就是可以在战斗中变身成豹子,狼,狐狸等等动物,变身时把对手弹开,攻击能力大大增强!其中发豪华超比杀时,空间环境巨变,显得十分的养眼。本游戏虽然3D化处理,但是并不影响游戏的手感,尤其是一套连拳下来显的十分的过瘾,虽然空间是一个栏杆围住的竞技台,但是3D化的空间的延展性和收放技术让那些动作显的十分的流畅自然,个人感觉普通的腿脚经过加速跑,或大跳后,如果能正中对手的身上,那感觉绝对超爽!
但血腥咆哮给我印象最深刻却的是人物兽化后的必杀技与连招。人物兽化后,招式的判定与威力大幅度增强,全部特技都会附带有几乎具有毁灭性的魄力等特殊效果。值得一提的是在体力占绝对弱势的时候,必杀技还是扭转胜负的棋子,当然发出的必杀技的全屏效果异常华丽
兽化格斗还得说说兽化与角色的连招,兽化变身系统(气量槽有足够的气满时按C变身)是该系列有别于其它3DFTG的最大区别,由于兽化后人物会变成相应的野兽,不但原有的招式威力大增,撕抓扑咬应有尽有,除了小白兔,汗!还会追加一些等多的的特技,连招的威力和连贯性显得非常的优秀。游戏中时刻要注意连招的发挥,当被逼到死角时,一套连招有反败为盛的可能。
总之血腥咆哮的名气虽不如铁拳等3DFTG大,但的独特的兽化系统,华丽的必杀技,个性十足的角色(蜥蜴大傻),一切都给我留下了深刻的印象,这绝对是一款值得推荐的格斗游戏!
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