三国战记为什么这么受欢迎?有什么好玩的?有什么特别之处?
三国战记为什么这么受欢迎?有什么好玩的?有什么特别之处?三国战记战记曾经风靡一时,大家觉得他是否好玩,哪些地方好玩,或者能不能举出让人映象深刻的地方?有了《西游释厄传》的经验,IGS 推出的《三国战记》具备了成功产品的诸多要素。
观点一:
首先,这两款游戏作出了相当有诚意的融合创新。 为街机横版过关游戏加入了经验值等级更换装备。虽然这种借鉴 RPG 的做法在更早的《圆桌武士》上就有体现,但《三国战记》做得更到位。 怒气槽必杀技超必杀搓招连击。 IGS 并不是简单的照搬这些 FTG 的设定,而是经过了实验和改动。比如《三国战记》非常明智地去掉了《西游》可以手动积攒怒气的设定。 其次,游戏内容非常丰富。 玩家可以使用的角色非常多,每种角色能力不同,角色之间有很好的协作。 有很多种不同的有意思的道具和武器。 有剧情,玩家的角色能影响剧情(比如选关羽可以劝降张辽),剧情还是分支选择,有隐藏路线。 游戏流程很实在,我记得完全通关需要1个多小时。 最后,游戏的节奏控制得很好,以往的大多数横版过关游戏采用的流程是“小兵战斗——关底boss”,但《西游》和《三国》很好的在每个关卡的中间插入了小boss,让整个流程更加充实。
如果详细分析《三国战记》可以写很多,从游戏设计上来说这的确是一款非常优秀的产品。
观点二:
个人浅见:简单,可量化,意外惊喜,一定的自由度。
简单但不简陋:规则完善,玩家目的明确,同时游戏过程是是不可控的,你每次通过的流程都饰淦魈定的,你击杀的BOSS顺序也是几乎固定的,但你每次击杀的方式,每次击杀的利用的手段都是随机和不重复的。
可量化:每个角色的攻击力是有差异并且有迹可循的,普通状态击杀一个小兵需要多少下,获得增益状态后击杀需要多少下,击杀小兵与击杀BOSS的损血机制区分。
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