原神3.1伤害计算玩法详解
原神已经上线了两年了,相信许多玩的比较久的小伙伴都比较了解原神的关于伤害的计算方式,还有各种关于增幅反应激化反应的效果计算等等,不过还有大部分玩家可能还是不太了解,那么下面就带来详细攻略。
原神3.1伤害计算方法详解
暴击期望伤害算法
相信很多小伙伴应该已经知道了暴击期望的算法,但为了像我这样很长一段时间都似懂非懂的,就给大家简要说明一下。
【暴击期望伤害】=攻击力×暴击率×(1+暴击伤害)×技能倍率+攻击力×(1–暴击率)×技能倍率
注意,这里的期望伤害指的是你的角色造成了对怪物无穷次伤害,在只考虑攻击力、技能倍率、攻击力乘区时(就是打丘丘人箭靶时的伤害),取其平均值即为期望伤害。也就是说,期望伤害是介于角色暴击与不暴击造成伤害之间的一个伤害。
所以多用于几套不同的圣遗物之间的对比。
期望伤害不等于实际伤害!!!!!!
p.s.如宵宫的元素战技和行秋的四命效果增加的是【技能倍率】,是加算,而不是乘算。
需要说明一下的是,如果你更换的圣遗物是“ 空之杯 ”,而且主词条是在攻击力与元素伤害之间互换,那么计算时还需在式子的末尾 “ ×(1+元素伤害+增伤加成+易伤加成)”,即乘上“增伤区间”。
“增伤区间”包括:抗性增伤,元素伤害加成,圣遗物增伤,武器增伤(如飞雷之弦振)、技能增伤(如莫娜Q技能的易伤)等~
其实计算暴击期望伤害时完全可以一直考虑增伤区间的。但由于没有必要,且增加了计算难度,所以在为了选择圣遗物而计算的时候一般不做考虑。
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