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Wii《侍魂:六号胜负》前瞻(送给侍魂爱好者)(图文)

佚名 2007-05-16 21:35:01

作者:猛男
来源:巴士速攻
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本作的简介
  本作并非侍魂系列的新作,所谓的六号胜负也就是由六款游戏集合而成的。这六款作品包括:侍魂、真侍魂、侍魂:斩红郎无双剑、侍魂:天草降临、侍魂:零、侍魂:天下第一剑客传。游戏在原有游戏内容的基础上加入了出招表。Wii版虽然不支持网络形式的对战,但却加入了一些迷你游戏。来增加游戏的可玩度。
画师:北千里
  北千里,日本知名插画家。曾是日本知名游戏公司SNK的美术设计师,担任侍魂64、侍魂64--阿拉斯斩魔传、苏醒的苍红之刃等游戏的人物设计和原画。SNK破产后,他转投CAPCOM公司,担任美术设计师。
  北千里的作品风格华丽,人物唯美而细致。不论是人设,还是插画,都能恰到好处地表现出人物个性以及游戏的风格特色。
  北千里在动漫、插画及格斗游戏界享有盛誉。经他设计的侍魂系列人物形象,虽已诞生多年,但至今仍被广大动漫及游戏迷们奉为经典,长久不衰。他本人也被许多有志于从事原画及动漫行业的人视为偶像。

侍魂系列游戏简介
  侍魂--十二剑士 (1993年)
  背景以及年代:1788年
  1788年末,世界各地突然局部性的引发天灾异变,瘟疫莫名而生,惊慌恐惧的人们在几度战乱的摧残下更落入不安与绝望中。曾几何时,在德川幕府压迫下起义失败的怨魂,借助暗黑神之力,带著无尽的仇恨复活,他-天草四郎时贞正是带来一切凶难的人,控制著不可思议的力量,传拨邪教,势必将世界落入破灭的黑暗中。再这段灾厄之中,像是命运紧紧系著似的,剑客们带著不同的信念,朝灾难发源之地前进。

  游戏背景和系统
  1993年,SNK总结多年来在格斗游戏领域的探索经验,推出了《侍魂》这一游戏史上第一部全员持械格斗游戏,从而标志着SNK开始正式迈上了自己的创作道路。
  首先《侍魂》区别与《街霸》的最大不同就是全员持械格斗,全部角色都使用兵器,并由此创新出"格剑"、"武器击飞"、"怒气"、"飞脚"等系统,由于使用武器的缘故,各游戏角色普通攻击的攻击判定和攻击威力和其他的格斗游戏大不相同,随便两、三个重斩让敌人毙命是常有的事。大大增加了游戏的刺激感和不确定性。
  其次,游戏的世界观设定和角色设定也摆脱了以往 "全世界格斗家会聚一堂,在民风各异的美丽场景中一较高下"的传统《街霸》模式,取而代之的是浓厚的"和风"气息。游戏的故事背景设定在幕府时代,角色也极富魅力,英俊潇洒的小橘子、豪气冲天的霸王丸、清纯可爱的娜可露露,能通过简单的肢体语言就能使角色的性格和特点这样突出,充分展示了SNK在角色设定上的非凡潜力。[!--empirenews.page--]
  真侍魂--霸王丸地狱变(1994年)
  背景以及年代:1790年
  打倒了复活的天草四郎时贞,这段故事并没有纪录在史实中,然而却未结束。一个黑影挟带著强大的魔力袭击霸王丸,暗黑之力将霸王丸打得无还手馀地,并留下一句话「你的灵魂我要了‧‧。暗黑神安普洛夏‧‧复活。」感到无力的霸王丸拜访了剑术老师和独,并说明了自己能力似乎无法抵抗暗黑之力的状况,和独像是知道些什麼,却又沉默不语。 这次,召来妖魔乱世的是魔界凶神-罗将神,无形体的他附身在前来除魔失败的巫女-美州鬼上,并以两颗宝珠,试图让暗黑神降临在这片土地上。

  游戏背景和系统
  94年10月在前作的基础上,进一步加大创新力度,推出了《真侍魂--霸王丸地狱变》,使《侍魂》系列从原来的试验性作品真正成为了一代经典。
  首先,游戏继承和发扬了前作受到好评的"怒"、"格剑"等系统,并对格斗系统进行了完善和进化,加入了诸如伏地、小跳、翻滚等新动作,全员新增必杀技,引入"超必杀技"系统,"连招"出现,游戏动作的流畅度大幅度增强,这一切使得游戏的可操作性丰富起来。
  游戏的画面比起一代有了质的改进,从是惊涛拍岸的骸流岛到阴森恐怖的不知火洞窟,从富丽堂皇的法国宫殿到凄凉破败的脐毛村,特别是牙神的主场--圆月之下,一望无垠的芦苇地中,刀光过处,血光四射……那种肃杀的氛围被衬托的呼之欲出。[!--empirenews.page--]

侍魂--斩红郎无双剑(1995年)
  背景以及年代:1789年
  这个男人,被人们普遍称之为「鬼」,即是残忍无人性之意义,他的名子是「壬无月斩红郎」。斩红郎的刀子,无差别袭击过无数的村庄,所到之处无一幸免於难,男人、女人、老人、小孩,在斩红郎挥过的刀子中,血混浊在一起,屍体已经分不清谁是谁,走过一处,该处即成人间炼狱,所有听到消息的人无一不惧怕斩红郎,只是,祈求停止斩红郎杀戮的声音似乎被死亡前的嚎叫所掩盖了。一次杀戮中,斩红郎将刀穿进一名妇人身体,妇人尚未发出哀号时即像断线风筝似的倒地,女人手中的婴儿过度惊吓而哭泣了起来,凝视婴儿片刻的斩红郎,却没有下手,没有人知道为何斩红郎没杀婴儿,也没有人知道为何斩红郎不再袭击村落进行无差别杀戮,只知道他从此只找带刀的武士下手‧‧就这样过了数年後,为了使斩红郎赎罪的剑士们展开旅途。

  游戏背景和系统
  95年12月,SNK推出了《侍魂》系列第三作--《斩红郎无双剑》,SNK在前作取得成功的基础上,并没有坐吃山空,而是在对系统进行完善的同时,大胆革新,给所有的《侍魂》fans们又一个惊喜。游戏大胆删除了半数的角色,并采用剑质和等级选择系统,同一角色会因为剑质的不同而在招数及性能上发生极大的变化,取消了Q版变化、伏倒等前作中一些不实用的动作,加入了闪避、空中防御、不意打、蓄气等新系统,新加入的系统实用度很强。同时大胆取消了投摔技,而采取"防御破坏"系统。
  比起系统的完善和改进,游戏画面和音效的进步更另人震惊。角色屏弃了《真》中的写实手法,而采取与《少年街霸》相仿的漫画风格,更加鲜亮,所有角色的动作经过重新制作,动作更加潇洒流畅。角色新增加大量的招数,且画面的光影效果大大增强,各种华丽的演出效果令人激动。
  游戏的背景达到了当时格斗作品的新高峰,可以毫不夸张称之为"艺术品":花雨纷纷的樱花树下、月色笼罩的江中竹伐无一不给人一种震撼性的视觉刺激。特别是娜可露露的主场,配着悠扬婉转的BGM,是迄今为止给我印象最深刻的格斗游戏场景。游戏的配乐巧妙地融合了"和风"和各种电子乐,每一个角色的曲目都特点分明。
  侍魂--天草降临(1996年)
  背景以及年代:1789年
  时一七八九年,在各地连续发生洪水、寒流、大火、饥荒、疟疾後,岛原突然出现一座凭空而现,不可思议之城,城主之名,是曾经一度复活後被各地剑士打倒的天草四郎时贞,为了仇恨与征服现世,天草再度以暗黑之力复活,灾厄再度降临於岛原半岛这块土地上,人们对日益变大的魔城称之为「天草城」,惊恐害怕的发出无助的求救。感到魔性之力的剑士们,与被天草抓走,作为壮大自己天草城媒介的风间叶月的哥哥,苍月与火月,不约而同往天草城而去。

  游戏背景和系统
  96年11月,SNK发布了《侍魂》系列的第四作:《天草降临》。经过前三代的经验积累,《侍魂》已经基本形成了成熟的风格,所以《天草降临》在系统上的改进并不多,增加了倒地攻击、十四连斩、一闪、自戮和怒气爆发系统,格斗系统明显向表演化发展,十四连斩--武器击飞必杀技、及十四连斩--怒爆发--连斩--一闪等等爽快的技巧都可以简单使用,对战的重点转在了十四连斩和怒爆发的的运用时机上,使对战的观赏性大大增强,但同时也导致了游戏风格的大幅度转变,使很大一部分原来的老玩家感到不适。或许是前作的基点高,所以感觉本作在画面上的表现没有什么进步,音乐方面还是和前作一样出彩。[!--empirenews.page--]
3D侍魂--侍魂64(1997年)  背景以及年代:1789年
  在二十数年前,名叫「坏帝尤加」的邪魔,在数日间将全国各地的孕妇之中的胎儿拔取,施以秘术,封印他们的能力与使命後又将胎儿放回母体。然而这些被施予坏帝咒术秘法的胎儿们,在慢慢成长的同时,其惊人的天赋异禀也渐渐显现出来,这些天才儿童们,也因此被称为「神童」或「鬼才」,数十年後,所有的儿童成长为大人,每一位都是具有相当优秀才能的佼佼者,不是名望相当高的大人物,或是社会阶层的上流、领导者,就是在自己的认知领域发挥的天才。之後,这段时间消失的坏帝尤加突然又出现了,以人类的人形师的身份,出现在这些曾被下过秘咒的人前,解开他们的封印,被解开封印的人们则变得暴乱与疯狂,坏帝希望从中找寻最优秀的半阳之男与半阴之女,配合为了给予无实体的暗黑神,还要一位无垢的胎儿,三者合一,才能使暗黑神复活於现世,到底坏帝尤加的阴谋能否实现,而半阳之男,半阴少女,无垢的胎儿又是?

  游戏背景和系统
  数十年后,他们成为了优秀的青年,闻名全国。一日,坏帝土人以人类的姿态出现,把他们的封印解除。坏帝的目的便是在他们之中选取男女二人再合而为一,唤出半阴半阳的黑暗神.被解除封印的他们,全部都发狂而变成残暴之徒,社会陷入混乱.而黑暗神本身,因只能在魔界生存,并不能支配人间。只有最终形态的黑暗神才可诞生人间,而这种形态,除了男女和一,更要一位污垢的胎儿作三合一体。坏帝为了令黑暗神复活,不断寻找能完全和体的男女,以及能与他们合而为一的污垢胎儿......
  利用了 SNK 的最新基板[Hyper Neo Geo 64]的[侍魂 Samurai Spirits]与以往的侍魂系列有很大的区别。他是使用了立体的人物与背景,更设有多重场景的系统,按玩者的移动而转入不同的场景战斗。除了能源槽之外还有一个气槽,每当用D走动的时候会用上,当角色静止时会自动补回,若气棒用完则角色会气绝。登场人物的招式与之前的四代差不多,每人都是有修罗/罗刹之分。而广受欢迎的[怒爆发]以及[一击必杀]亦有保留下来。
  侍魂--阿修罗斩魔传(1998年)
  背景以及年代:1791年
  不为人知的地方,当妖气天地贯连一气之时,最邪恶的妖魔「坏帝」尤加於是复活。其再度出现的目的,即是以半阳之男与半阴之女使现世与魔界统一,并让暗黑神复活,完成自己所想建设「理想乡」的目的。为了找寻半阳半阴之子,曾被封印使命,被尤加的魔力所控制的人们,也为了建设理想乡所必需的仪式而制造杀戮,使幕府的政策残酷而无人道,也因此藉机反乱,乱世之中,百姓民不聊生,妖魔乱世的原故而频频出现瘟疫疾病,因此死亡的人们推积的就像山一般,但是妖魔却也更加的欢喜。魔界的祭坛设在以屍体所堆积成的山上,就在坏帝要开始仪式完成野心时,从魔界的深渊中回来的男子,站在黑暗中,为了向尤加复仇的漆黑剑士,他的名子是-阿修罗。现在,一幕现世与魔界间的复仇剧於是展开。

  游戏背景和系统
  游戏使用HYPER NEOGEO64系统,侍魂系列的第六弹,阿斯拉斩魔传发表於1998,延续侍魂64一的画面,3D的效果与战斗系统,较为特殊的,应该是角色方面完全分明的「修罗」与「罗刹」之分,还有新角色,类似魔法剑士的复仇者阿修罗、类似书法家的八角泰山。另外,另外,还区分了不能恢复的躯体打击和一定时间内能够恢复的肢体打击,追加了反弹,受身,低跳等招数。[!--empirenews.page--]
  剑客异闻录:苏醒苍红之刃(1999年)
  背景以及年代:1811年
  二十年过去,在坏帝尤加灭亡的那一刻,剑士们回到自己的归途。曾几何时,另一鼓势力却悄悄蕴酿,命运的齿轮从不停止的转动著。在江户近海的孤岛,一处被称为「牢人街」的九流之地,是幕府为了收容那些无法适用时代更动的世界,持刀带剑的浪人而设立的,就这样,无管制状态下的牢人街可说是文化开明後留下的黑暗。此时,意欲利用这批浪人颠覆幕府,声称是「被选中要成为开创新世界的人」的霸业三刃众,开始统合并组织成一个庞大的势力,而牢人街,也从收容无所适从的浪人,使他们能够重新回到新社会的场所,成为充满血腥与杀戮的修罗场,只有强者能站到最後一刻存活的无法地带,开始被称为「离天京」。离天京,苏醒的苍红之刃的舞台,为了达成计划与为了阻止计划的两人—九葵苍志狼与九鬼刀马,和其他剑士将卷入命运的旋涡中。

  游戏背景和系统
  游戏系统延续侍魂系列,怒气值系统依旧存在,这个属于"武士魂"系列的战斗特色,当气集满后就能使出大威力的武器掉落技(将敌方武器弹飞),此外超必杀技的设定也一并延续下来。
  而比较特别的是:一般格斗游戏有所谓的三战两胜制,生命值归零即死亡,要连赢两场才算获胜,不过在《剑客异闻录》里,做了设定上的变化,也就是生命值分为三阶段,每打到一个阶段,就无法再进行追击,角色也会出现一段对话,有点像真实的对决场面,一个人命一条,归零就算游戏失败,将刀剑互击的对砍游戏,残忍的表现出适者生存,不适者淘汰的意味出来。

真说武士魂-武士道烈传(1997)
  邪天降临之章
  复活於现世的天草四郎,决心要征服日本,并使暗黑神复活现世,为了各自不同的目的,六名剑士各自展开了旅途
  妖花恸哭之章
  查觉魔界凶暴的恶神-罗将神复活的和独,将希望寄托在後起新秀的剑士上,而世古代代相传,必须在罗将神复活时再度打倒他,谨记在心的疾风之铃音,也为了完成一族的使命而与之同行。
  游戏背景和系统
  在家用主机版发售,以侍魂角色故事为主题的RPG游戏,除了以大家熟悉的人物与故事、RPG形式的操作方法,较为特殊的是游戏发售时Neo Geo CD、Playstation、Sega Saturn三种家用主机的版本,拥有不尽相同的故事,Neo Geo CD可以使用特别角色绯雨闲丸进行独立的故事,Playstation在其他可用的角色有其支线故事,而Sega Saturn则有黑子与花讽院和独的问答与笑话。故事方面每个版本都具有两章节「邪天降临之章」与「妖花恸哭之章」,邪天降临之章中每名角色的出发处都不同,而妖花恸哭之章则相同。角色方面可以选择六位主角,其他熟悉的角色在游戏进行中也会为了各种理由而成为暂时的伙伴,也有全新的面孔,如王虎的兄弟王龙、妖花恸哭之章里的固定加入伙伴-疾风之铃音。另外,RPG游戏必备的”必杀技”除了是各角色善长的招式外,还可以设定直接指定或自己输入,替游戏增添了些许乐趣,在习惯直接刀刃相向後,不访尝试化身为剑士,在各地奔走的感觉。
对这款游戏发售前的一些看法:
  没有新内容多少会令人失望,但是侍魂系列一向拥有自己的追随者,或许根本无需担心它的销售量问题,但是此系列也较旧没有出过新作了。多多少少让人对它的前景感到有些担忧,哈哈~到了游戏发售时候它的销售量自然就能能见分晓了。
  游戏系统大致解析:
  系统方面,看游戏简介方面就能猜出个大概来了。没有加入很复杂的操作,从得到的消息来看游戏也并不是利用体感来挥刀的。(这样其实很累来着,而且非常不好控制来着)不过介于Wii的双截棍手柄并不是非常适合玩这类游戏来着,相信游戏或许会直接只要用右手柄就能全部控制来着,这是最好不过的。相信应该可以毕竟键位也不多。画面方面我觉得厂商还是会保持原来的风格不变。这也是招牌式的画面了。老玩家们是不会抱怨的。另外出招难的问题也得到了解决,在暂停的菜单内可以直接观看出招表。想当时....只用重刀通关想起来就想笑了,放出个绝招就在机房狂叫...现在觉得好傻来着。有了出招表就方便多啦。不懂的马上看看.没玩过该系列的也能马上上手了。毕竟这个系列不时靠华丽的连续技吃饭的~

  上图可以看出游戏中能创造出自己的个性角色,而不是呆板的只是1P和2P的两种服装了

  上方的图片就是游戏中的小游戏了。狗狗接食物...还真是滑稽呢。不过真狗狗的脸色还真可怕。
结束话语
  游戏短暂的前瞻就到此为止了。希望侍魂系列能再度强大起来,游戏始终还是一个老牌的格斗游戏,笔者我也不希望就这样没落下去了。(男人就该拿起自己的剑变强大!)恩,就到这里下次再见了。
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