平时做技术实践时,很多问题不是概念不会,而是细节没串起来。拿“深入剖析Ruby设计模式编程中对命令模式的相关采用”来说,它看着像小点,放到项目里常会牵出环境、配置、兼容性和维护成本。下面按实际采用顺序,把思路、关键写法和容易踩坑的地方讲清楚,便于大家直接对照操作。
从实现思路看,命令模式是对象行为型采用率比较高的设计模式,别名:Action(动作),Transaction(事务)
理解这一步时,意图: 将一个请求封装为一个对象,从而使你可对不同的请求进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及兼容可取消的操作
从实现思路看,这里所谓的“不同的请求”也既意味着请求可能发生的变化,是一个可能扩展的功能点。
动机: 便于扩展
结构:

协作说明:
参与角色:
Command 声明一个接口以用来实现某个操作。
从实现思路看,ConcreteCommand 将动作与Reciver对外绑定,借助调用Reciver对象的相应方法来实现Command的方法。
从实现思路看,Client 新建ConcreteCommand对象,同时设置其Reciver对象。
Invoker 要求该Command实现请求。
Reciver 知道如何实现具体的请求的类。
客户端新建了一个具体的Command对象同时指定了其接收者。
调用者对象存储了此具体的Command对象。
在这个场景下,调用者对象借助执行Command对象的Execute方法来实现当前请求。
在这个场景下,若命令是能够撤销时,具体对象在调用执行方法前将存储相应的状态以用来命令此请求。
具体的Command对象调用其接收者的方法从而来实现相应请求。
适用性:
类似于 MenuItem , 抽象出待执行的动作以参数化某对象
在不同的时刻指定,排列,执行请求
兼容撤消
兼容修改日志
在构建在原语操作上的高层操作构造一个系统(其实就是事务)
动态性方面: 像ruby中 block 就是命令模式
效果:
从实现思路看,命令模式将调用者对象与接收对象解耦(调用与实现解耦)。调用者实现功能时只需调用Command接口的Execute方法。
落到代码里,具体的Commands对象是第一层对象,它们能够像其他对象一样被扩展或操作。
结合项目来看,你能够将多个Commands对象聚合成一个组合命令。组合命令也是组合对象模式的一个实例,将命令排队也是其的一种特殊情况。
从实现思路看,你能够很容易的添加新的命令,因为你同时不需修改现有的代码。这也符合了开闭原则,对修改关闭,对扩展开放。
实现时应考虑命令对象应达到何种智能程序和兼容撤消和重做这两个问题.
误用:
不要着迷 到底哪个轻松?
理解这一步时,命令模式不是说“做这个” 说“ 记住这个如何做”,稍后再说”按照我刚才要你记住的方法做这个”
小心撤销,许多操作是破坏性的,如删除文件操作
类图:

class Button
attr_accessor :name, :command
def initialize name, command
@name = name
@command = command
end
def do_something
@command.execute
end
end
class Command
def execute
"root execute"
end
end
class PaintCommand < Command
def execute
"draw something"
end
end
class VocalCommand < Command
def execute
"talk something"
end
end
paintCommand = PaintCommand.new
vocalCommand = VocalCommand.new
button = Button.new("button", paintCommand)
p button.do_something
button.command = vocalCommand
p button.do_something
结合项目来看,定义了主体类Button,Button聚合一个命令对象Command,声明Command,PaintCommand,VocalCommand三个具有继承的命令类,在系统当中可能存在有多个Button,每个Button所要完成的事情是不一样的,即这个部分是变化的的,也就是方法do_something中的代码也是不确定的,将这部分的代码分离到单独的对象中进行管理,而这个对象就被称为命令对象,命令对象只负责需完成的任务或者是指令,主体对象能够根据自己的需在任何时间去调用需的命令进行执行。在调用处的代码中也很清晰的发现要切换当前Button的命令实现很便于,也很灵活,只需轻松的却调用set方法就能够完成。如果采用Button继承的关系,第一主体对象会造成类爆炸,第二在切换命令实现的时候对比这种方式就会比较困难。
采用ruby proc来完成命令模式:
class Button
attr_accessor :name
def initialize name, &command
@name = name
end
def do_something &command
command.call
end
end
paint_command = lambda do
p "paint something"
end
vocal_command = lambda do
p "talk something"
end
button = Button.new ("name")
button.do_something &vocal_command
button.do_something &paint_command
从实现思路看,能够看到采用block来代替命令类更加轻松,易懂,在实际项目环境中采用proc和命令能够情况而定,如果命令对象很复杂,需有自己的状态和方法,就选用命令类来完成,如果只是轻松的处理一些小事情,便能够采用proc
理解这一步时,若需执行的命令过多,能够定义命令队列,也就是一个命令里面管理多个命令, 当调用的时候挨个调用每个命令进行执行,从这一点来很像组合模式
结合项目来看,在某中意义上来说观察者模式和命令模式有一些相像,都是聚合一些具有共同特征的对象到自己类,然后根据情况来进行调用。但是2个模式有一个明显的区别,就是用途。观察者模式用来被观察者将变化通知到各个不同的观察者身上,而命令模式同时不关心是否是通知到其他命令,命令对象只负责执行自己的任务或者是指令,并且命令模式能够记住前一次的操作,所以一般来说很多文本编辑器的撤销/重做都会用到命令模式。
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