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游戏封面,你敢不敢有创意一点?

佚名 2012-10-28 01:36:15

在的游戏虽然花样百出,但游戏的封面设计却越来越趋同、守旧了。这个定式(说好听点——经典设计)就是游戏主角以一副整装待发的姿态面对着你,而在他们身后便是游戏世界——往往是一片混乱、紧张的景象。主人公手里的武器也表明那个世界很危险。

在这些封面里,游戏人物的手几乎是完全松弛垂下的,哪怕手里拿着强力的武器。现实世界中不会有人这么走路,这是好莱坞大片的走法——哪怕身后烽火连天,老子头也不回

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游戏商在宣传的时候总是表明他们的游戏是多么的与众不同、超脱世俗,远非其他渣渣可比。但为什么到了最具视觉影响力的游戏封面部分,大家就都不约而同地做成十分类似的样式呢?这个样式很万能么?

事实恐怕真的如此。

游戏封面搜集爱好者Mario Mirek说:“游戏主角站在封面中央表明他们之于游戏的重要性,同时也给玩家传递了‘你也会很重要’这样的信息。所以突出游戏人物其实也就是在突出玩家。”

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喜不喜欢这个封面,可能还要看观者本身喜不喜欢黑人女孩

封面设计师Charles Bae说:“为了让游戏更有知名度,我们需要创造一些玩家关心的标志性的东西。你接触一款游戏,肯定会关心你所扮演的角色什么样的,游戏的场景是怎样的风格等等。封面设计师当然就要满足这类需求。”

“很多人觉得游戏封面雷同,认为制作游戏封面就很简单了,事实并非如此。我们需要需要呈现足够多的亮点来突出游戏的特色。但封面能把游戏的各种特色场面都呈现出来么?可能性为零。所以我们就要撷取最核心的特点。所以特色人物、新奇武器(能力),曼妙场景便是最佳的组合,而这些元素怎么搭配才能不落俗套就得看各人的水平了,这绝不是一件简单的事。”

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战斗姿态的士官长比起其他笔直站立的游戏主角要有趣得多,虽然进步很有限

“主角戴上面具往往暗示着这是一款有潜入色彩的游戏,比如《细胞分裂》,费舍尔的夜视仪便可以视作潜行元素的一种标志。当你想潜入或隐蔽的时候,面具和伪装总是很重要的道具,所以我们应当在潜入游戏的封面设计上体现这一点。我们怎么体现游戏有潜行元素?怎么体现游戏里有多重选择?看看《杀手》系列,《刺客信条》系列以及如今的《羞辱》的封面,你就会找到感觉了。比如《羞辱》,游戏不但有动作部分,也有很强的潜入色彩,主角同时还有超能力——这些就表明游戏玩法是很自由的。所以在封面设计中这些重要元素一个不落地体现了出来,同时也不显得过于繁复,看到封面的玩家很容易理解这些标志特性。”

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不爱潜行、蒸汽朋克风的玩家可能不会对这个封面产生多大的兴趣,但爱好者们从游戏封面中就能闻到“神作”的味道了。

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《马克思佩恩3》的封面不落俗套,但喜不喜欢这种风格就因人而异了。创新总有风险。

所以说即便封面设计确实有“成功的哲学”,留给设计师的空间依然是非常之大的,只看你能不能多一点创新,做出一点特别的东西。在保证玩家能理解游戏概念的基础上给予他们最震撼的冲击。

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