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路痴的悲剧 细数RPG史上迷宫最BT的10大游戏

佚名 2012-04-14 13:47:36
不易探索的领域,是RPG几乎不成缺少的要素之一,既可提高难度,又可以延长游戏时间,还能满足部分玩家的挑战欲。从1979年的阿卡拉贝到现在,RPG已走过近30个年初,天然也诞生了无数可歌可泣的BT不易探索的领域,因此讨论哪个不易探索的领域最BT成了网上多见的话题。

 

可是,难度是相对的,你觉得BT别人可能觉得是小菜一叠,经常看到有些玩家将某不易探索的领域吹的神乎其神,结果一玩才发现…… 这就申明要客不雅地排名非得见多识广不成。

不过,在排名前起首声明: 1、由于RPG数量太多,所以本排名并不是金科玉律,尤其是6-10名尚有斟酌之处。 2、对现在日式RPG风行的数百(万)层不易探索的领域一律无视。理由是这些不易探索的领域基本上是毫无技术含量的随机生成型,与精心设计用来整人的不易探索的领域来说不成相提并论,再者,它们一般都是为了打开隐藏要素而设计的,并不是主线流程。 纵然纯以难度来说,此类不易探索的领域最多战斗够BT(好比我听闻某日式RPG有个500层不易探索的领域,玩家无论之前等级多高,装备多好,进去后立刻变成1级、最乐瑟的装备,且一旦阵亡,进度会被自动删除),但不易探索的领域的BT度要害还是要看路径的复杂度和迷题的难度,所以本文不必考虑此类游戏。

第十名 魔界召唤

魔界召唤虽然是1992年的游戏,但当时已作出DIABLO式的3D界面,整个游戏就是由40多个不易探索的领域组成,但同DIABLO一样有自动地图系统,所以玩家们在大多数时间都玩得很惬意,不会被不易探索的领域所困饶。

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不过,有人曾经提到:“如果DIABLO去掉地图会怎么样?不敢想象…….” 不敢想象??但魔界召唤的设计者在后期的地下水道就这么狠心地向玩家下了手。而这个地下水道规模之大,岔路之多(约荆柯外传山洞岔路数量的两倍)实在是骇人听闻,而且岔路还很长,纵然无阻碍地走也要半分钟才能到尽头。 别跟我说半分钟不算长,当你走某一不易探索的领域走得即将瓦解时10秒钟都够长。更使人发指的是,不易探索的领域中还有很多区域一旦进入除了四处移动和系统操作外其他都被禁止了,连使用道具补血都不成…….

如果单以该不易探索的领域来说,魔界召唤在这个排名中还有上涨几位。但考虑到游戏中其他不易探索的领域尚算简单,而且允许随时S/L,所以只能冤屈其在第10名了

第九名 仙剑奇侠传

 

通不雅《仙剑奇侠传》整个系列都没有什么使人发疯的不易探索的领域,但为什么其能排在《魔界召唤》之前?就是因为全系列的不易探索的领域均等难度还算不低。不过,对这个游戏不易探索的领域的讨论已经非常之多了,这里就再也不空话了。

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第八名 荆柯新传

 

对FC玩家来说,《荆柯新传》经常是一个话题,原因不在于这个游戏品质有多高,而是其不易探索的领域的BT也算到了一种境界:玩家不能全屏不雅看周围的路径,原因是不易探索的领域里面很暗,而自带的照明道具只能将自身所处的位置那一点地方照亮,这就给人一种心理上的畏惧感,再加上其规模确实不小,遇敌率也高,所以当时能通关的人很少,纵然通了,也是靠画图。

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不过,如果把这不易探索的领域当作史上最BT那就太夸张了,那时大陆玩家的RPG功力普遍奇低,连《七宝奇谋I》这么简单的游戏都会转得晕头转向。 如果大家还是不忿的话,那请接续看下去,保证让你知道什么叫做残酷之极。

DQ系列在中国历来人气不及FF系列,最大的原因就在于它在难度上的不当协。其强调BT的练功体式格局是相当出名的,可以说它是日式(中式也算日式的一个分支)RPG三步一雷的鼻祖。有位玩家说的好:“其实不易探索的领域复杂还能忍受,就怕战斗频繁让人一会儿就忘记走到什么地方。”

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DQ就是这类游戏,此中尤以二代最为BT,其后期有个无限循环不易探索的领域如果走错的话会始终转不出去,再加上里面遍布超强妖怪(纵然练了级都可能被秒)和极其繁琐的LOAD模式会使玩家在此卡很久。

另外说道遇敌率的问题,我倒觉得很多所谓“三步一雷”的游戏其实是玩家强调事实了,以DQ为例,确实很很长时间候几步路就得打一仗,但有时RP 好可以走上二十步不遇敌,所以均等下来还是可以接管的。我印象中遇敌率无上的是《魔武王》这个游戏真正作到了“五步一雷”的频率,可是逃跑率是100%,所以…….

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第六名 黎明之砧

 

相信有点资历的玩家都会公认“主视角3D不易探索的领域一出,95%的中式、日式RPG的不易探索的领域就能够退到后面老老实实地当BT不易探索的领域替补”这句话。

对于年龄较小的玩家来说可能无法领会到这类不易探索的领域的“内在”,那一定要找个玩过此类游戏的玩家给你解释一下,然后你就能知道这世界上有类不易探索的领域如果没有地图那基本上是死定。(所以DQ、荆柯新传你们还嫩了点)

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黎明之砧之所以在主视角3D不易探索的领域里面还不算“狠毒”,首要在于其自带了地图。不过不少隐藏因素无法在地图上显示,再加上美式RPG的优良传统传送点、转向点大量呈现,所以有玩家惊呼“黎明之砧不易探索的领域BT度是魔法门的100倍!”

不过这里还是要为《魔法门》申一下冤,《魔法门》不易探索的领域确实简单,但那是从3代才开始的,1代的地图规模还是超大,要玩通玩家要花费大量心血绘图。

第五名 天地劫系列

 

对缺乏玄学知识的大陆玩家来说,天地劫系列的不易探索的领域根本不难,难得是解谜,不过在台湾玩家眼中,这些跟玄学有关的迷题还算可以接管。不过不看攻略打出完美结局的几率极低仍然是两岸玩家的共识。另外全系列的战斗也比较BT,被秒是家常便餐。可是现在已经有不少玩家开始醒悟过来:觉得这个系列难其实是因为以前BT游戏玩的太少,现实上,有不少人可以完全不看弓略通关(固然不是完美结局)

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对《幽》、《宦》的难度讨论也是非常多,所以这里重点介绍一下系列最早发行以至于没多少人玩过的《天外剑圣录》。此游戏可以称作DOS时期不易探索的领域最难的国产游戏,游戏中第一个正式的不易探索的领域其规模已经跟很多游戏最大的不易探索的领域差之不远,到后面还有暗机关呈现(在墙上隐藏的一块砖),再加上有几个不易探索的领域由于剧情需要走两遍,所以玩到一半时,估计很多人已经在想:“从速结束吧,我不行了。”但当他们来到剑圣墓冢这个极品时,才知道……

墓冢内部呈八卦形状布置,每个卦象由一个不易探索的领域来暗示,没个不易探索的领域3层,合计24层,而且还要按特定顺序走完,否则会多跑冤枉路。

虽然我过这不易探索的领域没费多少功夫,但一想到当年无数对汉堂怀着美好憧憬的玩家魂断此处,也不禁领会到设计者已深得“水至清则无鱼,人至贱则无敌”之妙。

 

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第四名 女神转生

 

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女神转生是日式RPG中采用主视角3D不易探索的领域的异类。虽然也有部分自动地图,但由于加上了不少落坑(踩上就掉入另外一层),全暗区域(除界面外绝对看不到任何东西,所以说荆柯新传那种水平还算差),此外还有每走一步必受伤的区域,因此比黎明之砧要难点。

固然有人用FC模拟器S/L上千次才打通这游戏,并声称这就是史上最BT的不易探索的领域,这个未免就过分了点,申明该玩家此类游戏打得太少。试问如果需要 S/L 1000次才能通,当年那些用卡带的玩家怎么通关??而且当年通关的玩家也不在少数,毕竟女神转生的不易探索的领域规模还不算大。

下面谈到的三个,才是史上公认的超BT游戏。想知道吗?那请接续看下去。

第三名 魔眼杀机系列

 

整个80年代,WESTWOOD都在当时业界巨头SSI的旗下极其郁闷地度过。当他们疏懒地制作魔眼杀机时,根本没想到这游戏会一炮而红成为本身的成名作,不过也因为这种郁闷的心理作怪,所以本游戏的不易探索的领域成为了BT史上的一座丰碑。

全程不带地图,传送点遍布,另外需要不停地在楼梯上爬上趴下使绘图更加困难。

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1年后,WESTWOOD推出了二代,不易探索的领域部分获得简化,但仍然让不少玩家高呼BT,此中有一个叫做“视物感觉的考验”不易探索的领域公认为二代最难:设计者在地上安顿了看不见的传送点,一踏上去瞬间就被传送了(没有传送过程,也没有音效提醒),而且传送前与传送后看到的画面非常类似(所以叫视物感觉的考验)所以玩家们对这个不易探索的领域的印象就是始终在一个地带打转,可是又不知道原因为何。我一贯是坚持全不易探索的领域探索的,但在这个不易探索的领域面前也只求

快速经由过程,因为根本搞不清为什么会呈现原地打转的现象,厥后看了官方攻略才知……

不过厥后看到一个台湾玩家居然声称从头到尾没画一张地图通了2代(1代估计还是不行,呵呵),当时给我的感觉实在是震惊(说句比较客不雅的话,任何一个玩过2代的人会告诉你不画地图通关绝对比不接关通FC上的魔界村难的多),我天然认为其是吹牛,不过当该玩家声明是在另外一个游戏的BT不易探索的领域考验下练出这般功力时,我就开始揣摩是哪个游戏,当他说出名字后我毫不犹豫地相信了他的话,因为在那款游戏面前,〈魔眼杀机〉的难度也只能被秒杀。它…….就是真正史上不易探索的领域最BT的游戏。

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第二名 巫术系列

 

对巫术系列的难度没有必要用其他语言来描述,仅仅几个字就能概括“妙手中的妙手玩的游戏”。

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巫术是我所知道第一个采用3D主视角的游戏,且传送点、转向点、落坑、全暗区域、禁魔区域(不准使用魔法)都是其原创的要素,由于其在日本影响很大,所以通常使用3D主视角的日式RPG都是原封不动抄袭巫术的不易探索的领域设计体式格局(女神转生是最典型的),不过不易探索的领域规模和不带地图这些东西就比日式RPG明显难。

其实光论不易探索的领域复杂度,巫术不一定难过魔眼杀机1,但考虑到不易探索的领域内部那些秘题,巫术就BT多了,此中以四代为最,从六代起,设计者开始考虑初学者悲愤的心情,作得人道化了一点,那么以街机STG为比喻,大多数RPG相当于〈1945〉一周目的难度,最多到2-4。那么〈巫术 6〉就到了2-8的难度,而六代以前则是〈大往生〉、〈虫姬〉的难度。

 

第一名 仅以本文献给一个1985年出品的游戏

 

对于从80时代就开始玩PC GAME(其实那时应该叫 APPLE GAME)的骨灰级玩家来说,有一个1985年出品的游戏将成为他们RPG生涯中的终生一生没世梦魇,非常敬佩当年的老玩家功力,现在的新手实在应该以他们为榜样。

台湾最知名的资深玩家“小南”,是把〈创世纪〉、〈巫术〉、〈魔法门〉、金盒系列从一代开始一个不放过的全数打通的达人,此外还买了FC及FC 磁碟机,还有更早的GAME WATCH,所以说他对TV GAME也是达到了博学的程度。在我的影象中,能被这个见多识广的玩家大呼BT的游戏少之又少,能称为超级BT的游戏更是只有两个。前面的〈巫术〉是一个例子,另外一个就是现在我要谈到的游戏,它被小南直接痛斥为“超级BT的RPG”

路痴的悲剧 细数RPG史上迷宫最BT的10大游戏

游戏毫无疑问是不带地图的3D主视角,现在请你发挥本身想象力判断一下我下面所描述的这种情形:当你走上几步,就进入了战斗画面,敌人将近 900个。不敢逃跑啊,万一掉败,这900个敌人一个回合得打掉你多少血? 好….好不容易战斗胜利后,才走几步,踩到一个传送点就不知被传送到了什么地方,正在发火,刚走几步,什么??又是几百个敌人…….荣幸胜利后,再走,进入了死亡陷阱,结果…..被秒杀。而游戏不准随时 SAVE…….

如果不是因为这个游戏做得过于出色(80年代超一流的RPG),不知有多少玩家愿意打下去??到了二代,战斗比例更高(本以为900个敌人已经顶天了)但由于游戏水准大降,所以不值一提。

虽然这个游戏是1985年推出的,但自那以后20多年已往了,全世界尚无任何一个敢于同本作挑战不易探索的领域BT度的RPG。

很想知道是什么游戏吧?其实,现在它已经有了重做版,它就是THE BARD’S TALE (冰城传奇)。(文/游侠网

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