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从《真三国无双6》深入分析游戏的抽插爽快度

佚名 2012-03-11 18:58:39

在前有《上古卷轴5》后有《质量效应3》的情况下,《真三国无双6with猛将传》却在不被看好的情况下掀起了一股不小的浪潮,一时间仿佛不无双不游戏。

但是,也有很多玩家对此却不屑一顾,一句一个“割草”的鄙视着这个日式动作游戏。那么到底为什么无双系列有如此多的拥趸呢?是因为它的爽快度?那么所谓的游戏爽快度又指的是什么呢?为什么简简单单的一个“爽快”就能会带来很好的游戏体验呢?今天我们就来分析一下游戏爽快度的分类。

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纵观现在市面上的游戏,节奏迅速场面火爆的游戏越来越多,这些游戏在精良的画面之后,为玩家提供的更多的是一种在短时间内体验到成就感的效果,简而言之就是更加的“爽快”。

举个简单的例子来说,一款当下最流行的火爆FPS游戏,当玩家联机上线进入对战之后,在对抗的时,击杀一名敌人只需要按下几下鼠标即可,前后不过几秒时间,有些情况下只需要一枪,一个技术纯熟的玩家可以一人击杀数名对手,这时候游戏会提示当前玩家的击杀数,并以刺耳的音乐为伴奏,同时伴有奖励,这时候玩家感到的便可以享受到一种成就感,随之就会感觉很爽快。

当然这不过是时下游戏对爽快度的表现手法之一,今天我们要谈的就是各种各样游戏的爽快度。

关于游戏的爽快度,大致可以分为三类:以少胜多,以小胜大,以及难得一见的场面,具体如何,且听笔者慢慢道来。

一夫当关万夫莫开:以少胜多

以少胜多这种爽快度的体现方式可谓占据了时下快餐类游戏的半壁江山,只要仔细观察,几乎所有的游戏都带有这种设定,同时,这也是个非常吸引人的设定。

何曾几时,笔者年幼之时,在网吧痴迷的游戏只是一款简单的小游戏,名叫《血腥大陆》,游戏内容简单直接,控制你的小人击退地图上四面八方涌来的虫子,小人使用的武器拥有着无限子弹,不断喷射的子弹击退一波又一波的敌人,顿时屏幕上全是尸体和血液,想必这就是这款游戏名字的由来。

游戏不过几百K,可却让人欲罢不能,而这款游戏的主打的便是以少胜多,玩家可控的角色只有一人,但面对的敌人却是玩家的数百倍之多,巨大的数量差和快速倒下的敌人能够给予玩家极大的满足,让人感觉“很爽”。

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或许很多人并没有玩过这款小游戏,那么你一定干过下面这件事情:打开桌面上的反恐精英图标,选择烂大街的仓库一关,设置人数32人,加入31个AI,自己一人一波,所有的AI一波,接下来重头戏便是设定,所有的AI所能够使用的武器只有——匕首。

当然自己啥武器都可以用,熟练的按下B51,爬上白房顶,加速跳到对面的红色集装箱上,接下来……扫射吧!看着自己身下那31个拿着匕首不断乱转的AI敌人,子弹喷射而出,短短几秒,下面的AI就死光光了,意犹未尽,接着再来。这种玩法屡见不鲜,笔者不止一次弄过。

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同样的,反恐精英的制作小组也有人干过同样的事情,后来他们以这个点子加上当下最流行的元素,推出了另一款风靡全球的FPS游戏——求生之路。虽然求生之路一般来说都是四个玩家一同上路,不过核心部分依然还是以少胜多,毕竟那些丧尸们总是成群结队的涌来,而玩家要做的就是对着这些丧尸疯狂的射击射击再射击。

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不可否认,大部分FPS游戏的单机部分都无法逃开这个设定,比如孤岛危机2的单人,从头到尾基本上都是玩家一人,那些队友更多的是气氛上的渲染,没有实际的作用。可是,这种设定又非常吸引玩家,因为谁都像当一名孤胆英雄,一连干掉数倍于自己的敌人这种设定现在在使用,以后也会。

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说到这里,笔者还要细分一下,以上所说的这些游戏,大部分都可以归为FPS游戏,就算有些不是的,例如同样是大虫子但是更带劲的孤胆枪手系列等等,这些游戏都还具有一个特点,那就是玩家用于击败敌人的主要武器均为枪械,这个枪械的定义非常广泛,可以理解为一切喷射出能干掉敌人的道具,那么这些类型的爽快度体现方式,笔者将其命名为:喷射爽快度。

那么接下来要讲的同样还是以少胜多,不过这个叫“抽插爽快度”。

何为抽插爽快度?如果你想象成不断的做活塞运动来啪啪啪的那就有点跑题了,这里的抽插所表现的方式为近距离直接击倒敌人的表现方法。通常情况下,这类的游戏玩家所控制的角色都会使用一切冷兵器,最常见的就是刀剑之类,那么干掉敌人这种事情,便是不断的将武器从敌人的身体里抽出来——插进去——抽出来——插进去,如此反复,所以命名为“抽插爽快度”表现。

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这类游戏依然很多,占据了大部分的ACT游戏,而其中的体现最为明显的便是真三国无双系列。

如果要问真三国无双系列的卖点是什么,那就是爽快!那种一骑当千的爽快!可以说,“以少胜多”这个四个字,就可以概括三国无双系列,甚至光荣旗下所有的无双系列。无双就是爽,想爽?就干掉成片的敌人吧!

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无双系列是真真正正的将“一骑当千万夫莫开”这句话贯彻落实到根本的游戏,这样的设计,可谓开创了一个全新的“割草”游戏模式,在这方面,无双系列是走在最前面的,尽管也有着后来的模仿者,可是已经进化到如今的无双割草所奠基下的庞大经验和基础,可不是随随便便就能够超越的。

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在无双系列的游戏之中,虽然其中不乏其他繁杂的设定,但这些设定无一例外的都是为了更快速,更大面积,更有效的消灭数量更多的敌人,将以少胜多这个基调,更加深刻的凸显出来。

纵观无双系列,在PC平台移植的3,4,5,以及无双大蛇两款,战国无双2,这系列的游戏变化除了画面变得更加精致之外,最重要的便是玩家面对的敌人数量越来越多了,这一点体验最深刻的便是三国无双5和无双大蛇Z。

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虽然三国无双5那奇葩的揍人设定让不少忠实粉丝嗤之以鼻,不过在当时,三国无双5的画面进化还是非常明显的,尤其是在PC平台上的体现,笔者曾经在某一关冲入敌人本阵,放眼望去密密麻麻的全是敌人,这时候果断的开无双,那感觉岂是一个爽字可以概括的;而无双大蛇Z再一次的提高了同屏敌人数量,同时也增加的出敌的数量,这种情况下,子龙哥随便一个C技,都能挑到半空之中几十号人,那爽快感不言而喻。

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眼下,无双系列的最新作三国无双6顺利进入白金殿,雪耻上一代三国无双的悲惨下场,成为次时代最成功的割草大作。如今,这款游戏在光荣满满的诚意之下又移植到了PC之上。尽管已经在家用机平台火了一把,不过在国内PC用户较为集中的情况下,依然有着极为高的人气。

相比较之前的无双系列,三国无双6在提升画质的情况下,再次提升了同屏人数,改进之后的系统让玩法更加多样。这一切依然是为“爽快”二字开道。在爽快感的体现上,无双系列是独树一帜独具一格而又独一无二的。

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其实想想看,眼下车枪球横扫游戏市场,各类新生代RPG层出不穷,每一个都有着庞大的游戏人群,论画面,三国无双6完败,论故事,前前后后依然是那些耳熟能详的演绎传奇,但无双系列却能够杀出一条血路,顶风而上。以游戏本身来说,背景依然是老生常谈的三国故事,剧情也不过是翻来覆去的再演绎。

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不可否认,这一代三国无双为了拉拢人气,特意增加了许多有个性的新角色,在声优之上下了不少功夫,可有多少玩家在中文版未出之前依然能够兴致勃勃的打杀下去,又有多少玩家对于承载了主要剧情的过场动画不削一顾,能够做到这一点的,能够真正摒弃故事依然具有吸引力的游戏,实在不多,特别是在当今游戏市场之上。而三国无双6做到了。

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写到这里,笔者不禁要多说几句。三国题材作为游戏宝库,前前后后被挖掘了无数次,依然火热。可回头来看看,这些依仗我朝演义故事的热门大作却不是国人制造,不免心中遗憾,纵观天朝关于三国历史的游戏,虽然不少,但佳作渺渺,一只手就能数了过来。

对比之下,由岛国出品的三国无双却每次都引起国人玩家的强大热情。其实国人玩家们何尝不希望一进游戏就是亲切的简体中文呢?无奈那些简体中文的游戏不是暗雷遇敌的你来我往,就是依然停留在数十年前的自我满足,再要么就是喊着免费实为抢钱的装备在线……这天赋树的天赋点是不是稍微点歪了呢?

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相对来说,日系动作游戏之中,此类设定较多,不过欧美游戏也不甘落后,其实很早之前,我们就有着类似的体验,没错,就是在暗黑破坏神2之中。

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当玩家进行游戏到一定程度之后,随便踏入一张地图,都可以看见成片成片的敌人疯狂涌来,冰箭火球和斧头爪子一起来照顾玩家,这时候的玩家经过前面战斗的洗礼,已经拥有了不俗的势力,噼噼啪啪一串技能出去,敌人躺下一半,剩下的用武器叮叮当当一顿猛砸,也死的差不多了,这其中给笔者留下最深刻印象的无非就是野蛮人的旋风斩,绞肉机一半的杀敌效率,无比爽快。

不过要主意的是,我们这里要摒除一个职业,那就是死灵法师,要知道,这家伙出门有时候带的手下比敌人还多……

四两拨千斤:以小胜大

说完了以数量上差距来体现爽快的方式,我们来说说另一种,以个头上的差距来体现。这种以小胜大的方式在很多游戏之中都有出现,特别是日式RPG以及ACT游戏。当然许多欧美大厂的游戏同样会运用这样的手段。

以小胜大这种方式的体现,通常都会出现在BOSS战,或者说这几乎成为一个定律,BOSS必须是巨大的。当玩家面对一个是自己体型数倍数十倍甚至数百倍的时候,感觉到的是一种压迫感,一种无法战胜的想法,可是游戏却打破这个常规思想,我们就是要用这个么小不点干掉对面那个巨无霸。

于是玩家可以利用各种技能机关,通过击打BOSS身上特别的部位,一点一点的将其折磨至死,当玩家干掉BOSS 最后一格血,看着眼前的庞然大物轰然倒下时,在松口气的同时,也会产生一种成就感,这便是以小胜大的最基本的体现方式。

这类游戏,在PS2时代以及家用机平台上非常之多,PC上较为薄弱,但也不乏精品,笔者这里举例的游戏便是“日系出身的欧美大厂” 卡普空推出的失落的星球系列,尤其是失落的星球2这一代。

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这款游戏的卖点之一便是巨大的BOSS,BOSS有多大?大的如同一座山,轰隆隆的从地图上出现,这时候玩家就可以利用各种武器,无论是加特林机枪还是火箭筒,甚至强大的机甲等等,对着那巨大的BOSS一股脑的招呼过去,而BOSS身上会设计好几处可以击破的部位,只要连续不断的对其部分发动攻击,BOSS就会缺胳膊少腿,有些BOSS玩家甚至可以跳跃到其背上猛烈射击。

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虽然失落的星球2推出之后因为流程太短和很多坑爹设定,并没有取得前作一样的好评,但不可否认的是,这里的BOSS战魄力十足,非常爽快。

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此外,很多ACT游戏当中,巨大化的BOSS更传统,大家最为熟悉的三大ACT之一的鬼泣系列的鬼泣4之中,除去几个个头比主角大一点的BOSS之外,其余的BOSS全部都是主角数倍的体积,想必大家印象较深的便是第一关的BOSS——那头浑身火焰的大牛,首先从视觉上就给人一种强大压迫感,其后在战斗开始之后,巨大的BOSS的大面积的横扫攻击,和轻易就拆毁了周围建筑表现会使得一部分新手玩家有种畏惧的,不敢轻易攻击的感觉。

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而这就是设计者所期望的,但是如果一直不攻击的话,游戏就无法继续,战胜一个你认为很强大的角色所换来的成就感是推动玩家继续游戏的重要手段之一。而在战斗之中,当玩家将BOSS攻击到一定时候,BOSS会进入气绝状态,而此时的攻击将转换为更加具有魄力的战斗画面,这种极为爽快的表现所带来的爽快度,进一步让玩家得到满足,这便是以小胜大这种方法的爽快度体现。

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情理之中,意料之外:难得一见的场面

这种方式的表现手法可以这么理解,在一定符合逻辑的基础之上,表现出日常生活之中难以预见的火爆场面,从而让玩家感到爽快的手法。举个最简单的例子,EA旗下的大人气赛车游戏,极品飞车系列当中的极品飞车14热力追踪,这款游戏在上市之后普遍得到好评,除去众多的世界名跑车,不俗的画面表现之外,更加吸引人便是其中的警匪追逐场景。而这种场景之中最让玩家高呼过瘾的便是将警车/飞车党挤出赛道撞毁的画面,游戏当中对这样的场景有着慢镜头特写,玩家可以清楚的看到对方的车辆飞出道路,严重损毁,碎片乱飞,这种表现的手法便是如此。

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想想看,在现实生活之中,很少有人,或者根本没有这种激烈的警匪车辆追逐,以及如此剧烈的车辆翻滚碰撞,我们更多的是在一些动作电影之中看到这样的场景,这类电影所穿插这种场面表现,就是为了给观众视觉上的刺激。

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同理,游戏当中这类镜头的表现也是如此,只不过,这里的主角不是电影明星,而是玩家自己。游戏之中对车辆的表现略微夸张但并不是超出逻辑范围,以及游戏本身的这种定义给予玩家的主观感受就是这类表现在自己的常识范围之内,同时,难得一见的火爆场景刺激着玩家的视觉感官,产生的效应便是:真爽!

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这种手法在大部分的游戏之中都有所体验,除了上面的极品飞车的例子之外,还有大获成功的侠盗猎车手系列,其中的侠盗猎车手4更为突出。首先游戏的基调给人一种非常真实的感觉,玩家操控的尼克不是上天入地的超人,只不过是个退伍的老兵,更多情况下,他非常脆弱,而这种真实的基调,更容易表现出日常生活之中难以遇到的火爆场面。

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游戏当中的许多任务都是极为刺激的黑帮火拼,车辆追逐,游戏当中对于车辆的随坏,弹孔,以及周围路人反应等等都给予较为真实的反应,所以当玩家置身游戏之中的时候,一面骑着拉风的摩托,一面对着前面的敌人开火,子弹击中了敌人的论坛,车辆开始歪斜,接着玩家跳下摩托,对着敌人车辆猛烈扫射,在枪林弹雨之中,敌人和车辆化为一片火海,这种堪比动作大片的体验,让玩家们非常受用。

同样的,更多的玩家最常做的一件事情就是在大街上逃出枪来疯狂扫射,虽然过不了多久就会被警察击毙,可每次这么玩的时候都感觉挺爽。

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