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《真三国无双Vita》四大新特征 制作人访谈摘要

佚名 2011-06-12 21:29:47

游戏基本的操作方式延续系列传统,左摇杆控制方向,按键组合连打等。这里主要介绍游戏的四个新特征

1.神速乱舞

相对于系列一直以来的“无双乱舞”可谓是另外一个版本。按键发动后,需要利用“背触”进行控制。结合触摸的位置出现火柱

2.偶发战斗

在进行关卡时,会遭遇到多名士兵的奇袭。此时画面中实践一时停止,对准奇袭而来的士兵在画面上将他们全部触摸到就可以形成反击。当然所有来奇袭的士兵不可能全在画面内,这时就需要上下左右移动主机本身来改变游戏中视点发现敌人

3.触摸必杀

无双槽之外还有一条蓝色的槽,蓄积到最大时可以使用。方法就是在画面任意位置触摸。就是朝触摸的方向发动冲击波。这个槽和无双槽一样,攻击敌人后会增加,连击越多增加越快

4.全新一骑讨

一骑讨不需要任何按键,只需要使用前后触摸以及动作感应功能。前触是攻击,背触是防御。出现拼刀时就是一次触摸画面提示。

预告片欣赏:

游戏演示:

制作者访谈摘要:

小笠原賢一(初代真三国无双主策划、真三国无双MR 制作人)
庄知彦(龙士传说zero监督、真三国无双5监督、真三国无双2-4主策划)

(Vita版的发卖是否已经决定?)
标题仍然是暂名,但希望配合Vita首发发卖。开发状况已经进入后半程

(KOEI TECMO第一款作品为什么选择三国无双)
因为是代表系列之一,而且也是PS系平台一路成长培育的。真三国无双也差不多在PSP首发时发卖。

(Vita版的开发方针)
随着高机能的Vita推出,作品也需要满足新的需求。Vita新的界面、3G功能、near、livearea等新的游戏方案陆续提出。
无双也需要紧抓这些潮流,其中代表的就是界面,这次作品强调的就是新的界面

(Vita版是否有如同据置版那样充实的内容?)
游戏内容充实度方面希望和据值班做的一样。当然也会结合掌机的特性,可以短时间内让玩家轻松体验乐趣。

(新要素方面,有神速乱舞,是以突出背触功能使用为概念的吧?)
神速乱舞在E3展示的赵云demo中是背触,根据角色不同种类也会有不同。也有使用前触或者不用触摸的。
当然这个系统的目的就是使用vita的直感操作体会爽快感

(赵云是背触,那么也会有武将会使用到摇动Vita主机等功能吧?)
其实赵云不仅仅只有这些。E3只是选择了容易理解的部分。

(神速乱舞是准备取代无双乱舞吗)
目前的设定是无双乱舞还是可以通过○发动,也同样有无双槽。无双乱舞强调近距离强烈的一击
神速乱舞是广范围多段攻击。

(那个蓝色槽是否会有触摸必杀技这样的设定存在呢?)
E3版赵云是冲击波,正式版里也会有操纵部下的支援攻击。例如据点一下子让其陷落等。

(然后说说偶发战斗吧)
顾名思义,突发的战场事件。过去系列是在成群敌人包围中不断突破前进,
如何带有紧张感得进行战斗成为课题。而容易理解的触摸方式可以很好的对应战场的突发状况
和动作操作不同的爽快感喜欢能让玩家体会到

(一骑讨完全不用按键,是为什么?)
表现出目前为止无法表现的东西就是理由。和武将1对1的对峙的紧张感过去系列通过动作和镜头无法表现的
这次通过触摸操作,结合目前为止无法表现的镜头操作,实现更强紧迫感。

(第一次开发Vita游戏,在开发中留下什么印象呢?)
都说和PS3可以相提并论。当然多少要比PS3机能差一些。只不过数字上差一些,实际制作结合画面大小表现形式在开发多考虑方式的话基本上可以做出和PS3版同样的感觉。
当然还有触摸及陀螺仪等目前为止PS系主机没有的功能。考虑着如何使用这些功能而制作非常愉快。

早先游戏截图:

游民星空

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