纪念15周年—PlayStation是怎样炼成的(上)
PlayStation是如何诞生的?对于这段历史,大部分人都有着或多或少的了解以及自己的认识。下面这篇故事,并非是要讲述一个由塑料和金属构成的产品的制造过程,也跟商品由设计投产到上市销售的商业运作流程无关。我们将带你透过硬件本身,来看看PlayStation是如何将电视游戏业带入3D时代,又是如何让索尼这样一家以技术著称的老厂,走进一个完全陌生的领域并给它带来革命的全过程。
与一般的成功产品背后的辉煌历史不同,PlayStation的故事,是从一场众所周知的公关灾难开始的。1991年6月的夏季国际消费电子展(CES)上,索尼向世人展示了他们与任天堂联合开发的电视游戏主机。准确地说,是一台配备有CD-ROM的SFC(超任)。这个合作项目是久多良木健一手促成的,也是索尼与任天堂在电视游戏领域的第一次重要合作。
对任天堂来说,这原本是一次勇敢的创举,是这家百年老铺挺入多媒体娱乐新世界的契机,也是久多良木健当时所深信的将电视游戏的伟大之处展现给世人的最好方式……然而,就在索尼公布CD-ROM主机之后的第二天,任天堂单方面放弃了之前的协议,宣布了与飞利浦的合作计划。业界为这一爆炸性的新闻震惊不已,而此时的索尼东京总部,则陷入了一片混乱之中。
这一极具羞辱性的事件彻底激怒了当时的索尼总裁大贺典雄。虽然表面上看起来,这是一次由于外部势力介入所导致的意外,但骨子里却可以归结为索尼与任天堂两家公司之间长久以来的矛盾不断激化的最终外在体现。归根结底,两家的争议焦点可以概括为一个字:钱。
在就CD-ROM版SFC利润分成的问题上,索尼希望任天堂在支配卡带软件部分收入的同时,能让自己得到CD光碟软件部分的利润,并提出版税问题可以稍后再做讨论。时任索尼哥伦比亚电影公司副总裁的Chris Deering后来回忆说:“任天堂听了之后立刻就抓狂了,他们认为我们这是在拆台,所以根本没有商量的余地,谈判就这么搁浅了。”[!--empirenews.page--]
尽管被任天堂摆了一道,但大贺典雄依然不愿放弃,在随后的7月,他决定起诉任天堂违约,并宣布索尼绝不会放弃进军游戏业。也正是由于他的这种坚决态度,使得久多良木健得到了来自索尼最高层的支持并得以继续大展拳脚。
然而,索尼与任天堂之间的关系并没有就此终结。任天堂随后提议,索尼依然可以来参与SFC的CD-ROM周边开发项目中的“非游戏”部分。此举很明显是为了放慢索尼自主研发电视游戏主机的步伐,同时也是任天堂为了避免与索尼对簿公堂而采取的拖延战略。但面对任天堂的怀柔战术,索尼高层却在这个时候打起了退堂鼓。
此时的久多良木健,很快在公司内成为了众矢之的,大批之前就反对涉足电视游戏领域的人纷纷出来对他进行抨击,许多人认为他的游戏机开发项目完全是在浪费索尼的资金。在1992年的一份工作报告书中,久多良木健这样写道:“对于我们是否应该涉足游戏业的问题,索尼内部的意见始终无法统一……我们过分奢望倚仗任天堂的力量,盲目地送上自己的真诚和信义,结果却浪费了宝贵的时间和商机。”
PlayStation原型机——一台配备有CD-ROM的SFC
当年的5月份,索尼正式停止了与任天堂的交涉,双方的合作宣布彻底终结。同年6月24日,大贺典雄亲自主持了一次经营战略会议,会上绝大部分人依然对索尼继续发展游戏业务的问题持否定态度,唯有久多良木健继续坚持。他在会上表示,准备开发一种使用CD-ROM为媒介且能够进行3D图形渲染的游戏机,而且是专门为电视游戏而非多媒体娱乐打造。
然而,当听到久多良木健说这种游戏机需要百万规模的大型集成电路支持时,大贺典雄开始觉得有些不切实际。因为以当时索尼的技术实力,也仅仅能制造10万左右规模的集成电路板。深知大贺典雄心中的疑虑与不甘,久多良木健紧接着说道:“您难道就甘心这样对任天堂的所作所为置之不理吗?为兼容任天堂的16位主机所做出的任何努力都将是徒劳的,我们要干,就得走自己的路!”[!--empirenews.page--]
久多良木健的话深深打动了大贺典雄,于是,在他的一手安排下,久多良木健很快被调离了索尼总部。这样做,一来是希望尽可能减少主机开发过程中各种来自外部的阻力和干扰,二来也是为了从索尼内部保守派的强烈反对声中保护久多良木健。后来在谈起这个问题时,前索尼全球工作室总裁菲尔·哈里森回忆道:
“在PlayStation的早期推广阶段,之所以没有真正借助索尼的品牌影响力,一方面是迫不得已,另一方面也是由于公司内部的守旧派担心这台游戏机会毁了索尼这个有着50多年历史的品牌。他们把任天堂和世嘉的产品看作玩具,让索尼涉足玩具制造业,对他们来说自然是不合逻辑的事情。好在几年之后,当我们能够为集团贡献90%的利润额时,这种情况渐渐地得到了改善。”
索尼一代传奇领导者大贺典雄与PlayStation之父久多良木健
自主研发家用游戏机的目标确定后,久多良木健与另外九名骨干被调到了东京都青山区索尼下属的独立财团法人索尼音乐娱乐(Sony Music Entertainment)。1993年8月21日,索尼与SME合资建立了索尼电脑娱乐(Sony Computer Entertainment),久多良木健很快被任命为PlayStation游戏开发事业部本部长。从表面上看,这一次的合作对索尼来说并不是什么惊人之举,但后来的事实证明,SME的投资对SCE以及PlayStation日后的成功起到了举足轻重的作用。
Chris Deering评价说:“音乐娱乐在当时是一项大买卖,SME非常清楚,要把生意做大就必须不断吸引有创造力的人才并不断投资开发新的产品。”由于电视游戏业随后开始步入CD-ROM时代,电子游戏在制造、出版和发行方面与音乐光碟制品变得非常相似,SME对此正好是轻车熟路。“索尼通过发行音乐光碟制品赚了很多,SME、久多良木健与大贺典雄三者的合作,为日后PlayStation的发展奠定了坚实的基础。”
PlayStation诞生过程中的另外两个关键人物,是时任SCEI总裁兼首席执行官的Olaf Olafsson和SCE原副社长德中晖久。在谈到当时的情况时,菲尔·哈里森是这样描述的:“德中副社长当时的主张是,如果我们既能作创作领域的开发商,同时又能成为商业领域的发行商,那么这两者的结合必将为我们带来成功。想要赢我们就必须齐备这两个要素,一个也不能少。我相信他所说的这两点对于现在任何一家想要留在家用机领域并取得成功的厂商来说都适用。”[!--empirenews.page--]
1993年刚刚加入SCE的菲尔·哈里森,是当时负责向第三方开发商和发行商们大力宣传PlayStation的主要传道者之一,他说:“我们必须夜以继日地工作以求能获得第三方的信任,因为把硬件推向市场是一回事,但要运营、推广和销售就是另外一回事了。”由于当时的索尼有着与任天堂和世嘉都不一样的运营模式,所以他们手中掌握着改变整个电视游戏业的机会,而这种改变也是当时绝大部分第三方渴望已久的。
“很多第三方非常关心我们作为发行商将采取怎样的商业模式、权利金的分配情况如何以及我们如何制造和发行软件等等。”菲尔·哈里森说:“我们所采取的是与世嘉和任天堂都不同的商业模式。虽然现如今游戏业的经营模式已经没有那么多限制了,但在那个年代,要在任天堂的16位主机上卖游戏,是一件昂贵且伴随着巨大风险的事情。”
PlayStation在欧美迅速成功的两位幕后功臣,克里斯·迪尔(左)与菲尔·哈里森(右)
真正令广大第三方敞开心扉的,是索尼当时制定的销售和发行解决方案,即由索尼统一制定游戏的首批出货数量并全权负责制造和流通环节的管理。“很多我们在日本的合作伙伴当时都表示对这台主机很感兴趣,但他们更关心自己的游戏将如何被推向市场。”菲尔·哈里森解释说:“这个时候,索尼与索尼音乐娱乐之间的合作起到了关键作用。”
1994年,索尼邀请了全日本数百家软件开发商的代表,并向他们展示了索尼在市场推广方面的决心,“我们对这些代表们说,我们清楚对大家来说这将是一次挑战,所以我们建立了我们自己的销售团队并将会身先士卒。这样做所产生的连锁效果是,越来越多的第三方开始加入我们,越来越多的PlayStation游戏被陆续不断地开发出来……”
菲尔·哈里森在工作中发现,很多第三方甚至在权利金协议确定之前就已经开始将资源投入到PlayStation上,“这种支持和信任令我们感到难以置信,因为那个时候我们甚至还没有公布公司的组织结构,1993年11月的时候外界只知道我们叫索尼电脑娱乐。1994年年初的时候我们还没有宣布运营模式,甚至都不算一家正式的公司,在日本以外连领导团队都没有。但很快一切就都改变了,起到关键作用的,在西方是EA,在日本,则是Namco这样的大型发行商的加入。”[!--empirenews.page--]
很快,索尼开始陆续向日本、美国和欧洲的发行商们展示PlayStation的硬件性能,此举获得了极大的成功并从很大程度上鼓舞了第三方对这台新生代主机的信心。菲尔·哈里森曾负责向欧洲地区的第三方和零售商代表们展示那段“霸王龙宣传片”,他回忆道:“我记得提前反复看了好几遍,还是觉得不敢相信自己的眼睛。因为它实在是太惊人了。令人兴奋的同时,也让人感到难以置信。”
1993年12月,菲尔·哈里森终于有机会向欧洲100多家开发商和发行商代表展示这段影片,展示久多良木健所创造的这个杰作。当时Frontier Developments(《银河精英》系列的开发商)的David Braben和Argonaut的Jez San也在场。菲尔·哈里森说:“会后他们俩找到我,说无论如何不相信这段宣传片是由一台游戏机演算的,坚持认为屏幕后面藏着图形工作站。所以最后我不得不把他们俩带到后台,让他们自己去亲眼确认。”
抛开主机机能的问题不谈,索尼的PlayStation之所以能在短时间内引发巨大的反响,有两个客观因素起到了至关重要的作用。首先,当时欧美的许多开发商和发行商已经开始向3D领域发起挑战,同时逐步尝试生产和发行以CD-ROM为存储载体的PC游戏软件。其次,日本本土的厂商们,对为世嘉和任天堂开发游戏所必须承担的昂贵成本、巨大风险以及令人发指的低效率,早已经到了忍无可忍的地步。
在任天堂所统治的时代,由于使用的存储载体一直是卡带,生产成本高而且耗时很长。另外,第三方大多没有自己的发行渠道,所以不得不依靠预测来决定卡带的生产数量,缺乏准确的市场反馈使得产品积压的风险激增,这样的负担是中小型工作室无法承受的。
索尼发明的生产和销售体系将产品的上市时间大大缩短,“从经济角度讲这是一次巨大的突破。”菲尔·哈里森解释说:“它让开发商和发行商们可以腾出更多的流动运营资金,并把这笔钱放到游戏开发和市场推广而不是卡带制造上,因此也就形成了一个良性循环。”从这里不难看出,PlayStation为电视游戏业带来的,除了能够支持3D图形演算并以CD-ROM为基础的家用机之外,还有新的更具经济效益的商业运营模式。[!--empirenews.page--]
PlayStation另外一个吸引第三方的优势,可谓是一把双刃剑,这就是直到1994年初,索尼都没有自己的游戏工作室。对索尼自身来说,这无疑是一个巨大的隐患,它意味着SCE不得不完全依赖第三方开发的作品。而对第三方来说,没有了强力的第一方游戏,也就等于少了一个有力的竞争对手。
当然,这种局面并没有持续太久。1993年5月时,索尼出资收购了Psygnosis工作室,二者之间的关系虽然比较松散,Psygnosis依旧拥有自己的发行权,也就是可以为其他平台发行游戏的权利,但他们随后为PC用PlayStation游戏开发工具的诞生做出了巨大的贡献。有了这套开发工具,第三方就可以不依赖工作站,直接在PC上进行游戏开发。
“Psygnosis在1994年的国际消费电子展上召开了大型发布会,展示了PC用PlayStation游戏开发工具的早期原型。”菲尔·哈里森说:“这套开发环境的先进程度是当时日本任何一家厂商都望尘莫及的。这时,距离第一台PlayStation在日本上市还有11个月时间。”而Psygnosis,后来也为这台主机1995年在欧洲的首发,贡献了《反重力赛车》和《毁灭赛车》两款佳作。
在所有PlayStation首发游戏阵容中,Namco(现NBGI)的《山脊赛车》可以说是鹤立鸡群独树一帜。12月3日这款游戏正式推出之前,菲尔·哈里森提前赶到Namco的横滨开发中心先睹为快,“我在那里看到了一个数月前才刚刚组建的开发团队,但他们以极快的速度完成了从街机的移植。”
《山脊赛车》系列成为了后来PlayStation在欧洲打开市场的重要软件,不过菲尔·哈里森此次Namco之行的成果却并非仅此而已。一个偶然的机会,向他演示游戏运行效果的一位Namco员工询问菲尔·哈里森愿不愿意再看看他们正在开发的另一款游戏。“当然。”菲尔·哈里森回答:“那游戏叫什么?”Namco的工作人员说:“《铁拳》”。
据菲尔·哈里森回忆,PlayStation在日本首发时并没有多少游戏令他感到印象深刻,而《山脊赛车》则是个例外。当时大部分人可能都没有料到,这个系列日后在全球范围内会取得多么大的成功。除此之外,还有一款作品也值得纪念,这就是山内一典的《拉通赛车大奖赛》,一款他在组建Polyphony并创造经典之作《GT赛车》之前开发的竞速游戏。
To Be Continued......
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