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见证街机的发展历史(完结篇)GAMEST大赏

佚名 2022-11-06 20:08:02

至於非綜合評選的個別獎項部分,最值得一提的要屬「BEAT MANIA 2ndMIX(節奏DJ2nd混音版)」的受賞了。BEAT MANIA 2ndMIX 獲得的是「BEST VGM賞(BEST VIDEO GAME MUSIC)」。這個獎項是用來表揚該年度在配樂上表現最佳的遊戲。在一般形態的遊戲中,配樂的任務主要是加強畫面的表現效果、營造整體的遊戲氛,其扮演的不啻是一種襯托的角色,不過BEAT MANIA 2ndMIX卻是結結實實以音樂本身為主要的素材,因此得到最佳 VGM 賞應該更是實至名歸吧~。說起來,BEAT MANIA 系列在曲目的擷選上頗為用心,從初代開始到最新的3rd MIX 搜羅了許多不同形式的曲風和節奏,有些是新潮動感的電子舞曲、有些則是略帶頹廢的街頭音樂、還有些是自黑人酒吧中取材的爵士音樂…儘管並非全部都是我們常聽的主流類型,然而透過有技巧的編曲或安插,這些饒富特色的音樂類型同樣也能受到一般大眾的青睞。例如2ndMIX中的「DO YOU LOVE ME」一曲,在音樂的分類上屬於「ballade」的形式,這種曲風將情感裡的喜怒哀樂很自然地流洩於音符之間,在曰文裡又稱之為「物語詩」。又如第一代「DJ BATTLE」中的「hiphop」則是源自於二十年前的紐約街頭音樂,這種旋律和所謂的「靈魂」或是「爵士」音樂亦屬相通,並且在RAP上有高度的表現性。其餘如3rdMIX 裡取自歐洲式舞曲的「LUV TO ME 」或是「RAVE」等等充滿個性的地方音樂,使得BEAT MANIA儼然成為一台世界音樂的混音機!

如果說BEAT MANIA 系列為遊戲音樂指引出一條新的方向,這種說法似乎還低估了BEAT MANIA 在大型電玩界所造成的影響。誠如筆者在前面所提過的,在消費者COIN慾望低落的艱難環境中,電玩廠商的生存之道,就是積極挖掘新的消費層來填補因經濟不景氣而流失的客層, 而BEAT MANIA 當然就是此種行銷策略的最佳示範了。由於 BEAT MANIA是一種完全嶄新的遊戲類型,操作方式簡單又容易理解,即使不諳搖桿使用的玩家也可以輕易上手。此外,KONAMI 刻意配置出炫目的筐體外形並在音響效果上大費工夫,從而遊樂場的經營者往往將 BEAT MANIA擺在店內最醒目的位置,尤其當高手上陣時,總是能吸引一圈又一圈的人群圍觀,對於帶動其他大型電玩營收之提昇實在功不可沒~!
看完了由讀者回函所評選出的「98 GAMEST大賞 」榜單後,再從另一個觀點,為各位讀者們介紹那一個是98 年最賺錢的大型電玩遊戲。「98 BEST INCOME 大賞」的主辦者是由曰本的大型電玩業界誌「COIN JOURNAL月刊」,從98年1月到12月逐月統計全曰本各地遊樂場的營收狀況,最後再加總排名。去年的 BEST INCOME 大賞分為三個部門,分別是「普通 VIDEO GAME 」、「大型筐體」與「獎品機」等三類。普通VIDEO GAME部分的結果頗耐人尋味,由 NAMCO的「鐵拳 3」拔得頭籌。一般說來,一款受到玩家歡迎的大型電玩在營收上理應也有很出色的表現,是以票選的結果和營收排行通常不致有太大的出入,然而或許是拜PS移植版超過三百萬片的銷售量之賜,玩家們在家中勤練後再回流遊樂場 COIN, 使得97年推出的鐵拳3仍然能為電玩業者賺進大把鈔票。

(上图为铁拳3)

▲鐵拳3的續作鐵拳TAG TOURNAMENT
而大型筐體與獎品機部門的首獎則分別由SEGA的「THE HOUSE OF THE DEAD(死亡之屋)」與「 NEW UFO-CATCHER(新型幽浮夾娃娃機)」獲得。


UFO-CATCHER(抓娃娃机)
Gamest大赏举办至12届已是末期,我们通过这12期Gamest大赏回顾了街机史上最辉煌的一段时光,虽然这段时光已一去不复返,但庆幸的是模拟器把街机里的那些宝贵财富完整的保留下来并在我们的电脑中再现,Gamest大赏让我们能回味到曾经美丽的梦,而模拟器则是找回那个失落天堂的钥匙…………

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