从《街霸》到《生化》CAPCOM的历史回顾
听说过嘉富康没有?这名字是不是很像国内什么家电、厨具、甚至制药公司的名字?好吧,下一个问题,小时玩过《快打旋风》,《洛克人》吗?听说过《街霸》、《生化危机》吗?玩过《鬼泣》、《鬼武者》吗?没错,“嘉富康”正是日本知名游戏厂商CAPCOM的官方中文译名。
1979年,在电子游戏刚刚起步的年代,全世界都在为这个新型的娱乐产业而疯狂时,一个年近不惑的投资商看中了这快大有前途的领域,这个人叫迁本宪三,他与一个名叫高堂良彦的富商在大阪注册成立了一个名叫I.R.M的公司,仅仅是一家电器零售商。
1982年,株式会社I.R.M扩充资本后更名为IREM。但此后公司内部出现了严重的分裂,迁本宪三成立了一个名叫“サンビ”的公司,而高堂良彦则成立了“新日本企画”(SNK)。
1983年,由于积怨太深,迁本宪三从IREM辞职,并成立了一家新的软件销售公司,此公司名叫CAPCOM,这个名字来自英文“Capsule(胶囊)”与“Computer(电脑)”的合成。而CAPCOM与SNK的恩恩怨怨,也正是从这时开始的。
此时受“ATARI SHOCK”(游戏业领头羊ATARI公司因经营不善,造成整个游戏业的大萧条)的影响,各个公司纷纷裁员。此时刚刚成立还不足10人的CAPCOM,正在招兵买马,收纳了很多来自KONAMI这样的大公司的人员,冈本吉起、藤原得郎和船水纪孝等人先后入社,并为公司后来的发展立下了汗马功劳。
CAPCOM处女作《VULGUS》
1984年,公司处女作《VULGUS》问世,但这款射击街机游戏带有很强的KONAMI风格。因为当时CAPCOM的员工中,大部分都是来自KONAMI。在那个抄袭风盛行的年代,迁本宪三亲自写下了“创意功夫”四个汉字,用来告诫员工,只有不断创新,才能在激烈的竞争中生存下去。从此,冈本吉起与藤原得郎分别带队开发了两款大家耳熟能详的作品,这就是《1942》与《魔界村》,两款游戏在街机市场大受欢迎,CAPCOM的名字,从此被人牢记。
1985年,经过长久努力,CAPCOM终于拿到了FC平台游戏的开发许可证。次年,移植作品《1942》成为CAPCOM的首个FC游戏,后来《魔界村》《战场之狼》等作品移植后均大获成功,但此时CAPCOM在FC上还没有原创游戏,所有作品均来自街机。
《1942》为CAPCOM首个FC游戏
在FC时代,CAPCOM已经向人们展示出了其在开发上的强大实力,而无论是街机还是家用机,动作游戏一直都是CAPCOM的主流。在随后的一段时间内,很多动作游戏使CAPCOM这个名字闻名于世。
街机很长一段时间内都是CAPCOM的工作重点,1987年,格斗游戏《街头霸王》上市,这部满载了公司希望的游戏并没有得到什么太大的反响。同年,CAPCOM在欧美两地同时建立了分公司,并且投资了10亿日元用来开发新的街机基板。
《街霸》初代在上市之初没有得到太大关注
1988年,CAPCOM终于迎来了辉煌的一年,家用机上,FC平台上第一款原创游戏《洛克人》上市并大获成功,这部作品的问世不仅仅是一个知名系列的诞生,更是代表着CAPCOM已经告别了单纯移植的家用机发展策略。
FC时代 CAPCOM也有很多经典的动作游戏
而在街机方面,斥巨资开发的新基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)终于完成,该基板使用了当时最新的摩托罗拉16位元CPU X68000,流畅移动的超大体型角色、多重卷轴展现的立体层次感和最大4096色的艳丽色彩等震撼机能都完全归功于主处理器无比强大的数据演算能力,技术人员还为该基板设计了特殊的循环音源回路,双通道FM音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。事实证明CAPCOM这个大胆决策相当具有前瞻性,CAPCOM的软件开发人员终于有了一个真正属于自己的战斗舞台,可以自由的发挥想象力,大量不朽的传世名作随之诞生。《快打旋风》《名将》《圆桌武士》《吞食天地》《卡迪拉克与恐龙》......出自CPS1上的诸多动作游戏成了国内街机厅的常客,直到现在,也有很多玩家对着模拟器玩得不亦乐乎。
1985年,经过长久努力,CAPCOM终于拿到了FC平台游戏的开发许可证。次年,移植作品《1942》成为CAPCOM的首个FC游戏,后来《魔界村》《战场之狼》等作品移植后均大获成功,但此时CAPCOM在FC上还没有原创游戏,所有作品均来自街机。
《1942》为CAPCOM首个FC游戏
在FC时代,CAPCOM已经向人们展示出了其在开发上的强大实力,而无论是街机还是家用机,动作游戏一直都是CAPCOM的主流。在随后的一段时间内,很多动作游戏使CAPCOM这个名字闻名于世。
街机很长一段时间内都是CAPCOM的工作重点,1987年,格斗游戏《街头霸王》上市,这部满载了公司希望的游戏并没有得到什么太大的反响。同年,CAPCOM在欧美两地同时建立了分公司,并且投资了10亿日元用来开发新的街机基板。
《街霸》初代在上市之初没有得到太大关注
1988年,CAPCOM终于迎来了辉煌的一年,家用机上,FC平台上第一款原创游戏《洛克人》上市并大获成功,这部作品的问世不仅仅是一个知名系列的诞生,更是代表着CAPCOM已经告别了单纯移植的家用机发展策略。
FC时代 CAPCOM也有很多经典的动作游戏
而在街机方面,斥巨资开发的新基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)终于完成,该基板使用了当时最新的摩托罗拉16位元CPU X68000,流畅移动的超大体型角色、多重卷轴展现的立体层次感和最大4096色的艳丽色彩等震撼机能都完全归功于主处理器无比强大的数据演算能力,技术人员还为该基板设计了特殊的循环音源回路,双通道FM音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。事实证明CAPCOM这个大胆决策相当具有前瞻性,CAPCOM的软件开发人员终于有了一个真正属于自己的战斗舞台,可以自由的发挥想象力,大量不朽的传世名作随之诞生。《快打旋风》《名将》《圆桌武士》《吞食天地》《卡迪拉克与恐龙》......出自CPS1上的诸多动作游戏成了国内街机厅的常客,直到现在,也有很多玩家对着模拟器玩得不亦乐乎。
《超级街霸2》 选择“四天王”成为可能
1993年,《街霸2》还在续写着它的销量神话,游戏的“加强版”,《街头霸王2 tubro》取得了日本国内210万份、全球累计410万份的成绩。凭借《街霸》各种版本的热卖,CAPCOM的股票于8月在大阪证券交易所成功上市,同时斥资兴建了自社的办公大楼。树大招风,这一年CAPCOM把DATAEAST公司告上法庭,理由是后者的格斗游戏《斗士之历史》有明显抄袭《街霸2》的痕迹,而DATAEAST却反咬一口,指责是《街霸》抄袭在先,审判结果可想而知。不过时任公司第一开发部长的船水纪孝多次出庭作证,在全球的关注的版权大战之中,他也一举成为全球知名的游戏制作人。同年7月,Capcom ASIA在香港成立,主要负责向*和东南盐淦鼹家销售其产品。
SFC版《街霸2》成为公司历史上最畅销游戏
短短几年时间,《街霸2》的版本之多令人乍舌,但这个系列为CAPCOM带来大把钞票的同时,也为公司带来了不小的隐患。1994年,由于游戏的版本推出的太过频繁,而卡带的制造周期又比较长,再加上模仿《街霸2》的游戏争相出现使得这个市场趋于饱和,最终有大批的游戏卡带出现积压的情况。当时国外很多媒体纷纷刊登了CAPCOM用压路机销毁游戏卡带的照片。新办公大楼的落成也没能给员工们带来多少信心,很多人选择离开。而开发过《魔界村》等游戏的公司骨干藤原得郎,更是被正要进军硬件市场的索尼挖走而成立了新的公司。
伴随着各种版本《街霸2》取得的惊人成绩,CAPCOM在大把赚钱的同时,也展露了他“冷饭炒王”的实力。如果说《街霸》是让CAPCOM在街机领域登顶的话,那么家用机方面,最能代表CAPCOM的应该就是《生化危机》了。
1995年6月Capcom Entertainment和Capcom Digital Studios(后更名为Capcom Studio 8)成立,目的是为了扩大在美国的业务规模。虽然藤原得郎走了,但他之前对于《魔界村》3D化的构想被留了下来,在这个粗略的架构下,CAPCOM大胆采用了一批新人来完成这个计划,这个计划的领军者叫做三上真司。在这之前的三上真司只是迪斯尼公司动画游戏化的负责人,他把对与电影的理解很好地融入到了游戏之中。他带领着一大批新人克服了资金不足等困难,在CAPCOM最艰难的时候,创造了一款具有很强电影风格的恐怖游戏,《生化危机》由此诞生。
《生化危机》初代的画面 现在看来极为简陋
《生化危机》在1996年3月上市,但开始并没有得到太大的关注,首发销量只有可怜的10万份,但正是凭借其超高的素质,游戏在玩家中口口相传,竟然出现了长达一年的热卖。到1996年底,游戏销量已经突破百万,《生化危机》的成功不仅使CAPCOM恢复了元气,更是一举确立了CAPCOM在AVG游戏中的霸主地位。不仅《生化危机》大获成功,采用新基板的《街霸zero2》也甩掉了前作“半成品”的帽子,在日本和欧美都大获成功,两大游戏使得CAPCOM又恢复了往日的风采。
系列经典的“回眸一笑”
1997年是主机大战打得最火热的一年,本来并没有打算系列化的《生化危机》,在索尼与世嘉的“要求”之下才被提上日程,为了把这个系列发扬光大,CAPCOM重金聘请了日本东映的著名电影编剧杉村升来撰写剧本,而三上真司则从本作起开始担任整个系列的总监制。但这时公布的宣传影像与后来的游戏完全不同,这是由于在开发过程中,制作组成员就游戏内容发生了很大分歧,直到已经离开的CAPCOM的藤原得郎为游戏的开发也提了不少建设性的意见,各方的意见才得以统一,原来开发了近一半的游戏被推掉重做,而当初这些视频被fans们称为“生化1.5”。
“生化1.5”的宣传影像曾在PS《生化危机 震动版》中出现
这一年发售的游戏中,RPG《龙战士》与《洛克人》新作销量不俗,而街机市场上,CAPCOM想要再用《街霸》点燃人们的激情,但事与愿违,最新的《街头霸王3》以惨败告终,这也是CAPCOM自建社以来,在街机市场遭到的最大的打击。同样是这一年,CAPCOM看到了N64在美国地区的成功,重新启动了与任天堂的合作关系。
《生化危机》是CAPCOM在此后一段时间内绝对的代名词,游戏初代的成功使CAPCOM在最艰难的时刻又重新站立了起来,凭借其良好的口碑与较高的销量,CAPCOM逐渐把这个游戏作为家用机平台的主打作品,游戏也开始向系列化、量产化转型。
1998年,最终完成版《生化危机2》上市,游戏不仅在音画表现力上大幅进化,还首创了双主角并行发展剧情的模式,获得了极高的评价,游戏的全球销量达到500万。同年,《生化危机2》被移植到到了N64上,之前所有人都认为要想把两张CD容量的游戏压缩到一张512M的卡带上是不可能的,但是在CAPCOM技术精英的努力下,N64版《生化危机2》与PS版几乎无二,而且游戏的语音、CG动画都被很好的保留了下来,本作也成为N64主机上最优秀的作品。
Nemesis病毒造就的“追踪者”成为《生化危机3》绝对的明星
1999年,CAPCOM依然与“危机”联系在一起,不仅《生化危机》的第3作成功上市,游戏的制作组又另辟蹊径,开发出《恐龙危机》。两款游戏销量均达百万以上,这种一年内两款百万级游戏的成绩,在当时只有任天堂与SQUARE能达到。
《恐龙危机》给人耳目一新的感觉
但这一年在街机市场,《街霸3.3》上市,游戏在各方面全面调整,整体水品达到了2D格斗游戏的最高峰,但这样一款游戏也没能阻止CAPCOM在街机市场的没落。仅有3年寿命的“最强2D街机基板”CPS3寿终正寝,对应这个基板的只有六款游戏,其中有3款被《街霸3》系列占据。
《街霸3.3》连续几年成为“斗剧”的比赛项目
此后一段时间内,CAPCOM力挺世嘉的DC,很多游戏诸如《能量宝石》、《黄金国之门》等,纷纷登场,当然,还有“独占”的《生化危机》。系列正统续作《生化危机 代号:维罗妮卡》(BHCV)是CAPCOM花费了15亿日元精心打造的大作,游戏无论在画面、音乐、剧情、系统各个方面堪称系列最高峰,但DC主机的低销量使这样一款优秀的游戏只卖出了40万份,这一数字让对于游戏寄于厚望的CAPCOM高层难以接受。
此时的CAPCOM已经把工作重点放到了家用机之上,《生化危机》可以说是CAPCOM的绝对主打作品,由此衍生出的多个系列日后也都成为了公司的代表作,而制作人三上真司更是成为了游戏界中的“明星制作人”。但此后的时间内,关于《生化危机》的一系列是是非非为CAPCOM与三上真司找来了不少骂名。
2001年,为了最大限度的挽回损失,CAPCOM食言了。《生化危机 代号:维罗妮卡 完全版》同时登陆DC与PS2,游戏在原有内容的基础上又增加了很多关键剧情。的确,游戏的PS2版轻松突破百万,并且比DC上两个版本的总销量还要高。但游戏为CAPCOM带来大把钞票的同时,也招来了不少骂名。而就在这一年,CAPCOM宣布,《生化危机》系列将由NGC独占,消息一出,业界哗然。因为在这之前不久,三上真司刚刚在媒体上公开表示了对PS2的不满,这一举动不得不让人怀疑这是三上真司自己的意愿。
最出色的《生化危机》 争议最大的《生化危机》
除了《生化危机》,在新旧主机交替的一年,《恐龙危机2》在PS上登场,虽然达到了PS机能的极限,但游戏风格相比前作来了个180度大转弯,由恐怖变成了杀戮,《恐龙危机》成了“恐龙的危机”,这令不少恐怖游戏玩家大为不满。
完全沦为射击游戏的《恐龙危机2》使这个系列濒临灭亡
在PS2上,这一年还有两款动作游戏成为日后CAPCOM的主打软件,年初,由华人影星金城武出演的日本战国题材游戏《鬼武者》登场,游戏大卖并成为PS2上首个突破百万的游戏。到了年底,一个白头发的酷哥又成为业界的焦点,PS2上的动作游戏《鬼泣》横空出世。本作本来是CAPCOM为了开发《生化危机4》而开始的企划案。因为三上真司要求当时的监督深谷英树使用新的3D人物模组,加上开发人员认为还有更大的进步空间。结果开发出来变成与生化危机系列完全不同的风格,而当时三上真司也愿意让神谷英树继续开发。最后成品因为和生化危机的风格差异过大,因而将之命名为“Devil May Cry”。《鬼泣》也一举成为了PS2的杀手级软件。
《鬼武者》与《鬼泣》两大系列几乎同时诞生
2002年11月,为了支持NGC,CAPCOM再次召开发布会,宣布包括《生化危机4》在内的“NGC独占五连发”计划。然而年底发售的《生化危机0》,并不是在CAPCOM本部开发,虽然游戏系统有不小的突破,但在剧情上实在是有些牵强,本作被很多fans称为“系列最失败的一作”,再加上NGC的普及率不高,游戏的销量很难上去。而PS2依然还是CAPCOM的工作重点,《鬼武者2》采用日本已故影星松田优作的造型制作,凭借其近乎完美的手感与严密的系统,被玩家誉为“系列最强作品”。而电影版《生化危机》公映,全球票房收入超过1.2亿,成为游戏改编类电影最成功之作。在这一年,社长迁本宪三在KONAMI社长上月景正的大旗,当上了日本电脑行业协会的会长,迎来了其事业的最高峰。
时任公司第四开发部部长的三上真司曾多次公开表示对PS2的不满
2003年,CAPCOM又经历了一个寒冬,先是社内重臣冈本吉起离职,其原因是由于迁本宪三挪用公司资产去搞其他项目投资,给公司造成了约400亿日圆的财政赤字。这一年的软件销量也很不理想,极具创意的《红侠乔伊》陷入了叫好不叫座的怪圈,而之前的《P.N.03》用现在的话只能用“雷”来形容。XBOX上《恐龙危机3》,更是变成与系列完全不搭调的作品。而PS2《玻璃蔷薇》,GBA《鬼武者战略版》,GBA《逆转裁判2》也都不能令公司满意。即使万众瞩目的《鬼泣2》,由于制作人深谷英树与公司意见不合,换由第一开发部开发,结果做出了“系列最差作品”。结合《无双》与《鬼泣》的原创游戏《混沌军势》尽管在发售前做足了宣传工作,但其销量还是让CAPCOM打消了制作续作的念头。好在这一年PS2上的联网游戏《生化危机 爆发》销量不俗,这使得CAPCOM又看到了《生化》系列在PS2上的巨大潜力......而在这一年的“AOU 2003街机展”上,CAPCOM宣布将终止自行开发街机游戏,而其经典的街机系列,日后将由外包的形式进行制作。
伴随着《维罗妮卡 完全版》的出现,CAPCOM一度成为了业内口诛笔伐的对象。不过这段时间内,除了《生化危机》系列招来的非议,《鬼泣》、《鬼武者》等新兴大作的崛起,也使得CAPCOM饱受赞誉。 2004年,由于上作“本土气息太浓”,为了提高品牌的国际影响力,《鬼武者》再次启用华人影星金城武,并且加入了法国影星尚.雷诺,而片头开场CG的制作更是请到了香港武打明星甄子丹作为动态捕捉的武术指导。果然效过显著,游戏在全球大卖。而凭借《鬼武者3》与《洛克人》新作的成绩,公司勉强弥补了前段时间的亏损。
众多明星加盟的《鬼武者3》使游戏在海外很受欢迎
而PS上新的联网动作游戏《怪物猎人》在这年首次登场,游戏极具魄力的表现力与丰富的联机任务吸引了大批玩家,并获当年CESA最优秀游戏大奖。CAPCOM的又一个千万级系列就此诞生。这一年,公司集结了三上真司、神谷英树、稻叶敦志等几位才华横溢的制作人,成立了名为Clover Studio(四叶草工作室)的子公司,在仅有的几年生命中,这个公司制作了一大批创意十足的游戏。
“四叶草”工作室创造了很多极具创意的游戏
2005年,在经历了“生化3.5”之后,《生化危机4》终于在NGC上亮相,虽然舍弃了经典的丧尸,采用全新系统的游戏让有些老fans无法接受,但游戏的素质还是相当之高,无奈还是NGC的普及率太低,这一年的全球销量才勉强突破百万,这一数字无法令公司高层满意。最终,当年“维罗妮卡”那一幕再次上演,游戏放弃独占,宣布移植PS2。加上其他夭折与移植的游戏,当年的“NGC独占五连发”计划彻底化为泡影。这一下让CAPCOM在玩家心目中的形象又大大降低,从那以后,再也没人会相信从CAPCOM嘴里蹦出的“独占”二字。《生化4》的叛逃也使玩家再次把矛头直指三上真司,但移植饰淦鳙司高层的决定,而三上真司只是移植事件的牺牲品。这一事件也使三上真司与公司的矛盾越来越深,不久便离开了CAPCOM。
经历了几年的沉寂 《生化危机4》开启了系列新的篇章
年底,为了挽回玩家们的口碑,《鬼泣3》喊出了“回归原点”的口号,游戏的剧情也设定在了系列初代之前,游戏整体素质很高,其极高的销量也使这个系列重回动作游戏的巅峰。
2006年,伴随着另外两位大牌稻叶敦志和神谷英树的离去,存活了仅仅两年的四叶草工作室就此解散。虽然制作了《大神》《神之手》等极具创意的游戏,但公司的亏损还是高达300万美元。这个当时为业界带来很多希望的公司就这样消失了。这一年年初,全新篇章的《新鬼武者》在PS2上登场,新的角色,新的剧情,并且真正做到了“一闪平民化”,但玩家们并不是很喜欢这种风格的作品,游戏的销量也只能用不过不失来形容。而原创游戏《丧尸围成》成为公司黑马级作品,《怪物猎人2》销量不俗。凭借这几个游戏,公司勉强维持着收支平衡,这一年,谣言四起,“CAPCOM要与KONAMI合并”、“CAPCOM要被微软收购”之类的报道屡见各大媒体。
水墨风格的3D卡通渲染 《大神》创意十足
有了之前的经验,《生化危机4》的跨平台在很多人的预料之中。“独占”成为了CAPCOM最大的笑话。从这以后CAPCOM干脆宣布“从此再无独占”。而一系列食言事件使得公司饱受指责,再加上游戏业的萎缩,CAPCOM在得到大把钞票的同时,社内几大元老纷纷离开。
2007年的《怪物猎人》动作不小,PSP《怪物猎人 携带版 2ND》发售,成为CAPCOM首款销量破百万的掌机游戏。而游戏也进军PC网络游戏领域,《怪物猎人 边界》正式上线并开始运营。原创游戏《失落的星球》顺利突破百万,使得CAPCOM又恢复了元气。《鬼泣4》在TGS上试玩出展,引来此前扬言“绝不试玩《鬼泣》”的TECMO知名制作人拿起了手柄,成为当年一大笑谈。10月,时隔近十年,《街霸》最新作震撼公开,《街霸4》又一次把全球的目光吸引到即将回归街机市场的CAPCOM身上。
新时代的《鬼泣4》可谓叫好又叫座的作品
2008年,CAPCOM春风得意的一年,《怪物猎人携带版 2ND G》发售,狂卖200万份,成为全年掌机游戏销量之王,也成为PSP的最大功臣。《怪物猎人3》宣布转投更有前途的Wii,而游戏的试玩更是在这一年的TGS上创造了“最快爆棚记录”。街霸4》街机版上市,受到业内与玩家一直好评。它的上市完全让很多人忘记了NAMCO公司《铁拳6》的存在。
PS3版《街霸4》封面
在年底,《街霸4》家用版与《生化危机5》成为公司宣传的绝对重点。而CAPCOM方面也是相当重视这两款游戏,按照计划,《街霸4》的家用版的推出时间比街机版晚了将近一年,这是为了达到“150%移植”,家用版中加入众多新要素。而《生化危机5》,据说光是DEBUG就花掉了制作一款游戏的经费,但游戏越来越弱的恐怖感不免让玩家有些担心。
这一年,在经济危机的大潮之中,连任天堂的股票都有4%的缩水,而CAPCOM的股票反而逆势上扬,在2008年11月达到了5年以来的最高点。
《怪物猎人》已经成为CAPCOM新的代表作
2009年初,心思全放在了即将发售的游戏上,因为《生化危机5》,三菱的UFJ银行甚至将CAPCOM的综合实力提高了一个等级。本年的财政预算中,CAPCOM计划营业收入将达716亿日圆,比去年提高39%。而公司的游戏开发总指挥稻船敬二也表示,“2009年将有很多惊喜等着大家”......
这个Jill的坟墓让FANS对《生化危机5》充满了期待
CAPCOM是一家同时背负着很多赞誉与骂名的公司,说他聪明也好,狡猾也罢,无论是“骗子公司”还是“冷饭炒王”,在这个大厂合并成风的时代,依然能守住自己的阵地,可能说他是一个“精明的商人”更加合适吧。2009年,CAPCOM几大系列将全面开花,我们也希望CAPCOM继续发扬“创意功夫”的精神,带给我们更多惊喜。
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