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《三国志13》作战阵型与攻防战术解析

佚名 2021-01-15 10:52:14

《三国志13》战法运用非常有深度。今天为大家带来《三国志13》作战阵型与攻防战术解析说明以及战法运用攻略,感兴趣的玩家快来看看吧。

《三国志13》作战阵型与攻防战术解析

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测试过程

  前提:基于最新优化的狼群战术:即兵科以骑兵为主,主力少部队大兵力+翼兵多部队小兵力的联动推进,同时开辟正面战场和多个侧面战场进行作战。

  首先抛出结论:

  1. 战损和战斗时间大致成正比,局部击溃首支部队的时间和局部战损大致成正比。

  2. 当敌方作战部队士气归0时,敌方和己方作战部队的攻防收益趋0化。

  3. 在没有范围的情况下,当己方作战部队多于敌方作战部队,总防御即过剩。攻击收益阀值较高,越高的攻击对于减少战斗时间的作用越小,合理的突破部分阀值即可,虽然说防御不如切掉部队,但是纯攻击战损并不好看。

  4. 大多数情况下,切割战场一定比不切割战场战损低,有机动部队夹击一定比没有机动部队夹击战损低。

  5. 基于士气机制,集中火力先灭掉一支部队,在某个战法的有效战斗期不断触发士气减益保持全红并打灭,然后运动调整阵型再重复,就可以集中优势兵力把敌方部队以大化小。

  6. 阵是一种资源,关键时刻打掉阵配合作战给予的士气打击,让对面在关键时候红掉士气,不下于放了一个万人敌,不建议在作战的时候全部打掉阵再进攻,也不建议不打就进攻。

  7. 高性价比的战法不一定具有高收益,在依托其它战法时才具备改变战局的能力,所有的结果让最终战损来衡量。所以在某个战法削弱时不要灰心丧气,在某个战法加强时也不必一拥而上。

  8. 机动增益中,每1点机动的收益通常大于1点攻击或1点防御,数学模型按此计算,战损与模型大致统一,不同的是斜率,那么可以认为机动收益曲线减缓。

  9. 战略优于战术优于兵科优于战法,测到后面真的是发现许多战法的差距真的不大

  10.火计的测试战损浮动范围很大,请求专业玩火的玩家给予支援

  下面引入作战阵型概念,只讨论以少打多,每类战法只列出一种情况(图片是象征性的表示,请不要深究)。模型的组合相加可以推算出一部分战斗的情况,但是实际情况实在是太多太多了,无法全面概括。军势对于战损的支持有统计学意义,但是仍需实际情况实际对待。当战法结束获得军势上的优势时,大部分情况下战损低;当战法结束获得军势上的劣势时,大部分情况下战损高。

首先认为:高采配战法定战局基调,低才配战法为战局提供有力的支撑

这次测试的战法(1.03)包括始皇帝/神火计/火牛计/太平要术/古今无双/骁将疾驰/神算阵法/天下无双/军神/万人敌/斗志豪壮/决死指挥/国士无双/坚守指挥/勇略指挥/妖术/小霸王/斗志勇壮/神弓/刚将不屈/威风指挥/突进指挥/王佐/猛射指挥/虚报/鬼谋计/连环计/机略纵横/妖艳/离间计/疾驰指挥/铁壁指挥/速防指挥/军略支援/仁王立/不屈/铁壁/逆境指挥/攻击指挥/守备指挥/速攻指挥/范围/方圆阵/动摇/煽动/连击/鼓舞/伪报/挑衅/消沉工作/攻击弱化/守备弱化/机动弱化。

  不在该列表的战法不作讨论,测试对象大多是打曹操,测试结果以最终的战损衡量,不偏心于任何一个战法,尽量保证微操到位,为可能会出来的对战开路,一切为了抗日。

  其中高才配战法着重测:始皇帝/神火计/神算阵法/天下无双/斗志豪壮 /国士无双/坚守指挥/妖术/猛射指挥/刚将不屈/突进指挥/虚报/机略纵横/连环计。

  低才配战法着重测试:铁壁指挥/速防指挥/仁王立/逆境指挥/不屈/守备指挥/方圆阵/煽动/消沉工作/守备弱化。

  高才配战法中,始皇帝和神火计只单独释放,突进指挥的测试占全测试首位,以上着重测范本相配占了整个测试的一半。

  低才配战法中,简单说一下几个重要的,守备指挥的战损十分不错,一部分情况下离数学轨道很远,考虑有隐藏属性;仁王立对于士气的打击有较好的支持;方圆阵基本上可以说是完美肉盾了;逆境指挥依然有着不俗的能力;守备弱化是我最常搭配的战法之一,低才配,能使攻击阀值下移不少,对于打灭局部部队有相当的助力。

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战法排名

  下面放上TOP10。在战术范围内,综合考虑速攻战和歼灭战。

  前提:只讨论具有能定战局基调的高才配战法,每类型举一个代表性战法。低才配战法各有各的用途,依采配点的不同还会有不同的搭配,每种搭配各有千秋,大家依习惯而配即可。

TOP1群体机动-骁将疾驰

  简评:速攻被开发多了,不讨论。歼灭战中,骁骑的作用还是很逆天的,我现在的打法中一定会切割战场,造成局部以多打少的局面。高机动可以帮助我在更远的地方拖住地方部队,时间差非常重要,高才配进攻时,我在吃对方的小部队的时候,对方的大部队极有可能在冲我的营,必须要牵制;然后战法在持续时间内是有有效战斗期的,速度夹击减少不必要的移动时间也有一定的好处。另外,本身高攻也能造成不俗的伤害。实在不行就对冲营,这战法容错率很高,推荐新手上手用。电脑的张八百带虎豹开骁骑依然是目前版本最难对付的时刻之一。

TOP2 突击类-突进指挥

  简评:之前对这类战法开发不深,有些低估了。现在开发深了,讲讲经验。在合适的时机开非常重要,突有横阵突横阵,有纵阵突纵阵,有横阵突纵阵,有纵阵突横阵。依据兵力的不同和部队数量的不同战损有很大的差别,玩多了知道自己能突到哪里,先思考结局再突会减少很多战损。如果把握不定,大部分情况下在敌方行军时斜拉后斜突纵阵的战损要少一点。突进指挥用的好可以吊打任何群体战法,除了骁骑。突击的强大在于可以快速打红一块部队,造成对方群体士气减益并滚雪球,使敌方一直处于局部全红状态。突击用于运动战伊始战损比较低,打成混战了战损相对来说高一点。突击的头号敌人是带范围的单体战法,看到什么徐晃关羽孙策这些个乱七八糟的将就不要瞎鸡脖突了,突过去他们会开战法的。然后就是突进指挥仅有6采配,可以很好的搭配其它战法。

TOP3 单体范围-斗志豪壮

  简评:我老早就测出来,虎豹斗豪带5虎豹结束战斗的战损比神算框到6虎豹结束战斗的战损低,我以前把这个优势归结为战法提供的优势换算成部队数量谁多谁少,这波测试后发现其实并没有那么简单。首先,部队有碰撞体积,那么单体战法是把伤害集中打在一小块部队上,而群体战法造成的伤害有些分散,伤害会被分摊一部分。不仅如此,范围相当于给对方部队多打了几个持续的士气减益,很多群体战法提升战斗力对于士气的打击也不如这个来得多。那么会产生怎样的情况呢,配合破关键阵,接近单体战法的部队会先被打红,迅速击溃几支部队后造成敌方大面积全红,虽然士气归0后会回复,但是不断集中优势部队围死个别部队大致吃住士气条,保持大面积全红的状态,这个时候攻防其实已经没有多大的意义了。然后再来说一下范围减士气的对于这方面的支持,范围减士气在战斗初始的作用在于:首支部队士气消耗接近尾声时加速到0,这个战斗时间的减少对于战损的支持;范围减士气在维持全红作用在于:回复后迅速打灭士气,这个对于战损的支持较小。然后单体战法对于切割阵型有十分强大的助力,特别是在对方部队集中后,也只有单体战法能单个部队把敌方部队撕脱节了。因为单体战法是一次投放,只计算总收益。范围+连击/范围+减士气比较适合侧面战场,范围+攻防/范围+逆境比较适合正面战场。

TOP4 群体远程-猛射指挥

  简评:猛射指挥在中小战役表现优秀,在面对大兵团时表现依然有些乏力,限制猛射攻击的最大因素在射程,如果手上有增加射程的战法会增加不少威力;限制猛射战损的在于前排的耐受力,前排被打破,或者被侧翼攻击了,战损就会很难看。我先开始一般用守备指挥或者铁壁指挥维持阵线,后来发现了一个比较变态的办法,先把井兰或者投石带满,在大决战的时候把自己一围,留一个缺口放前排,人造这么一个城墙+城门出来。后面你们就可以参照守城战用猛射了,只是墙会垮。

TOP5 群体减益-机略纵横

  简评:原来我用虚报切割战场,自从伪报削弱后,敌方部队回来太快了,十分容易打成混战,混战若是没有群体加攻防就会非常亏,现在我用部队切割战场,伪报就没啥用了…还有一个是封兵击,之前有人说兵击很弱,我说兵击是个中规中矩的属性,现在有人说神算很强,我也说兵击是个中规中矩的属性。兵击和普攻的机制一样,有兵击相当于给普攻打了一个周期性的BUFF,平摊到每个普攻说多不多说少不少。然后兵击还有个限制要求就是兵科,还有个条件就是豪杰,说白了就是几率性攻击上升。那么封兵击说白了就是时限性自带鬼谋9,鬼谋是个比较鸡肋的属性,只有在防御上起作用。当然,作用还是有的,只是拉开不了多少战损。这个属性解释完了就是减攻防了,减防可以降低不少阀值,变相增加士气的消耗力度;减攻击这个属性有时候会有一些表现,推测是刚好破阀值了,对方打的慢一点,对敌方的战斗时间有一定延长,延长就代表强度降低了,自己的战损也少一点,但是不明显,而且是几率性的,还是抛出来让大家讨论一下。最终的测试表示机略纵横和鬼谋计和连环都差不多,有伪报的不好包,反而是限制。

TOP6 群体攻防-神算阵法

  简评:要说单放群体的话,始皇帝是最强的,+60和+40不在一个档次,还有高机动能动次打次、动次打次,但是10才配很难集到,集到了也是在自己的本营附近,地理位置不太好。神算的40攻防+全兵击+士气约等于勇略了,在优势的时候开勇略的战损还要好看些,先攻可以打掉不少兵,但是在大决战中军势劣势的情况下,士气维持要有啊,放高才配群体战法要分几队才能分割战场,即便分割了,打成混战被夹也是很痛的,自己的兵永远比电脑的兵值钱,所以士气维持还是个很不错的属性。这个战法是用来带屌丝飞的,+40攻防中规中矩,40防还不错,全兵击的伤害没有想象中夸张,因为战法时间太短了,我觉得很有必要加强30%的时间,或者减1采配。才配略高了一点,接触的时候往往只有7才配。这类战法的强势期是中期,总体来说群体攻防的几个都是中规中矩的战法,还不错。

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TOP7 火计类-妖术

  简评:火计我不是很会玩,战损浮动比较大,以前我一般用方圆阵把敌人吸在火里烧,现在我的战术优化了,发现那样太浪费战斗时间了,给了对面集采配的时间。现在我玩火计直接打成混战,对面一开战法我就一把火照自己烧,完全不管自己的战损。既能分割战场,又能瞬间降低对面的攻击总量,在火里的敌方部队没几下就跪了,没跪也崩了,对剩下的部队也有军势上的优势了,找到了一点夷陵之战的代入感。剩下的事情交给伤兵回复类解决吧。这么打战损不低,但是很好推进,因为在决战的时候,往往后面还有很多支援部队,把一波拆开打要快一些。玩的不是很精髓,欢迎补充。

TOP8 群体防御-坚守采配

  简评:高才配的群体防御在我的战术中被弃用了,强化“防御不如切掉部队“的理念,所以,这个战法并不适合我的战术。我的战术翼兵很多,而且分散,框也框不到。作战大多是集中优势兵力打局部战争,切割战场后,自己的部队比对方多,防御加上去过剩。群体防御战法换句说法就是,我方被作战部队加防御加士气。但是客观来说,抛开我的战术,坚守采配还是很不错的,作为所有战法的反手战法,对战损有极大的增益,而且有超长的持续时间,能造成漂亮的攻防差,十分建议新手上手使用。

TOP9 群体攻击-决死采配

  简评:决死我一般不用,因为总战损比较亏,但是决死的正收益是相当高的,高攻击+高士气一定能破阀值,可以减少不少战斗时间,战斗中可以瞬间把对方打红,然后触发滚雪球。比如我以前刚骁骑,跑又跑不掉,对冲又没骁骑快,拿坚守硬刚。现在我开始拿决死刚,上来就是干,反正有士气维持不会溃灭,打掉焰气也就好打了。决死就像名字一样,不到背水一战用没啥感觉,一到背水一战的时候用才能感觉到强大。

TOP10 伤兵回复-王佐

  简评:王佐在我的战术中基本只是用来回复伤兵的,打歼灭战出场率很高,无论何时,只要粮耗得起,都建议在打完来一发群体回复。至于战斗中使用的话,能改变战局走向的情况非常少,因为基本就相当于白板对A,有点亏。

以上就是小编带来的全部内容了,希望对大家有所帮助,更多游戏资讯,尽在波波三国,敬请关注。

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