跳跃的艺术 谈谈平台游戏的历史
来源:GI 跳跃的艺术和主机游戏同样古老。 通过一个最流行也最多变的游戏类型——平台游戏,跳跃和电子游戏结成了一种持续多年的紧密联系。在80和90年代,游戏主机是被它们的平台游戏明星所定义的。任天堂就是马里奥,世嘉就是索尼克,索尼就是古惑狼和小龙斯派罗。尽管游戏产业渐渐地向着更逼真的画面,车枪球和开放世界发展,但优秀的独立游戏开发者依然在延续2D平台上跳跃的乐趣,不断开发新的平台游戏,渴求为这个游戏种类创造出新的有趣玩法。 平台游戏现在已不像往昔一样火爆,但这个游戏类型会一直延续下去,成为电子游戏史中重要的一部分。今天让我们一起回顾这个类型的历史,细数一路上的创新者和他们创造出来的游戏机制。 最初的最初,是大金刚 今天我们认得出大金刚这款游戏中那个长着胡须的大叔主角就是马里奥,但在游戏刚推出的时候他有另一个名字:跳跳人。《大金刚》是任天堂传奇人物宫本茂的处女作,我们现在可以毫不夸张地说,这个游戏重新定义了电子游戏。《大金刚》这款游戏不仅为平台游戏这个类型打下了坚实的基础,还对整个电子游戏领域产生了深远的影响。 玩家不再是控制着弹珠游戏中代表球拍的挡板,也不再是控制着代表着太空船的一堆点,他们现在控制的是一个人,通过高超的操作,让英雄突破层层阻碍,到达大猩猩的位置并打败这个敌人。 大金刚的高分比拼在今天依然十分狂热,大量的玩家参与其中,不断刷新着新纪录。而这个游戏也延伸出了一部纪录片,游戏之王(The King of Kong: Fistful of Quarters)。 推荐游戏:《Woah Dave》,《N+》。 荡到另外一个屏幕 David Crane曾在性能有限的Atari 2600上热情满满地做过游戏。其结果就是早期最好的平台游戏之一,《Pitfall Harry》。《Pitfall Harry》能让你在多个游戏场景中穿梭,这个游戏能让你打破了因屏幕大小造成的设计限制,可以切换的场景让人物穿越不同的场景变成了可能。尽管以今天的标准来看这屈指可数的场景数目可谓是不合格的,但是在早期平台游戏的时代,这是一个伟大的创新。 推荐游戏:《钢铲骑士》,《盗贼遗产》,《洛克人》。 明星的诞生 《超级马里奥兄弟》带来的影响是长久且广泛的,在游戏产业中,如何强调马里奥都不为过。这个游戏对平台游戏这个类型起到了定音的作用,让电子游戏从雅达利失败的泥潭中走出。超级马里奥兄弟让任天堂的FC家用机系统大获成功,同时为整个类型建立了坚实的基础,甚至影响了这个类型以外的游戏的设计。我们常常会忘记,有一些不那么明显却十分巨大的设计改变,像将游戏重心放在游戏体验而不是刷分上,其实是马里奥的功劳。今天马里奥已成为了有游戏界中最出名的角色,然后超级马里奥兄弟的游戏主题音乐成为了媒体中最出名的游戏音乐。 这个标志性的FC游戏同时也帮助建立起了一个你在各种各样的游戏中能找到的一个要素:能力升级。在《大金刚》中,如果马里奥拿着一个锤子的话,它就可以获得短时间的无敌状态,但直到1985年马里奥才获得了没有时间限制的能力升级。只要玩家技术高超,不碰到敌人的话,吃了蘑菇和花就能让马里奥变得更加强大,不用担心升级的消失。在《超级马里奥兄弟》中,马里奥可以用蘑菇来抵挡额外的一次攻击,捡到一颗无敌星星(其实就是《大金刚》的锤子)来实现无敌,还可以通过强大的火焰花来用火球攻击敌人。 在《超级马里奥兄弟》之前,大多数的游戏基本都是整个游戏只有一个场景一种动作,而不像《超级马里奥兄弟》一样有着各种各样的场景,上天下地无所不能。能以马里奥的身份来探索这个广阔的世界,本身就是一种新奇的体验。 2D马里奥系列同时也让一种设计变得流行起来,那就是不同类型的表面会影响角色的移动,像在冰面上就会滑快一些这类的。街机版的《超级马里奥兄弟》多人游戏中,玩家能在没有结冰的地形上走路而在冰面上滑动,然后在《超级马里奥兄弟3》中马里奥更是能在绿坡上一路全速冲刺来改变他跳跃的距离。今天我们的横板过关英雄经常上山下水,上刀山下火海,这种多样的场景设计都是多亏了马里奥。 上面所说的这些创新都是马里奥游戏带来的,如今的开发者依然广泛地使用着这些设计。《超级马里奥兄弟》创造了平台游戏,同时也让这个系列变得更加完善,这就是为什么现在任天堂还在以新超级马里奥兄弟的牌子继续推出新作。 推荐游戏:《超级马里奥兄弟3》,《超级马里奥世界》,《新超级马里奥兄弟》。 制作出属于自己的冒险吧 《小小大星球》不是第一个让普通玩家制作出自己的电子游戏的游戏。像《淘金者》这样的早期横版游戏其实也包含了一个关卡编辑器让玩家能制作自己的关卡,供朋友挑战。小小大星球的专注(至少一开始的时候是这样的)让它成为能自制关卡的游戏中常常被提起的一款。任天堂在接下来的《马里奥制造》中也让玩家可以创造出自己的关卡。 推荐游戏:小小大星球1/2/3。 二段跳 在横板过关游戏当中,有一样东西比跳跃还要更爽的就是无视掉现实中的物理定律,在跳了一次之后在空中接着再跳一次。街机游戏《Dragon Buster》就是这一设计的创造者。这个设计当时可能想想觉得有点奇怪,但现在已习以为常。大多数玩家是因为玩了Capcom的《超魔界村》才开始熟悉二段跳这个概念的。今天二段跳已在众多横板过关游戏中出现,同时也渗入到其它种类的游戏当中比如流行的第一人称射击游戏《泰坦天降》和《使命召唤:高级战争》。 推荐游戏:《恶魔城:月下夜想曲》,《盗贼遗产》。 剧场化平台游戏 当《波斯王子》的制作者Jordan Mechner将他弟弟在后院左蹦右跳的动作制作成他新游戏的动画时,他可能没想过他正在为平台游戏一个子类的出现埋下了种子。剧场化平台游戏强调写实的动作刻画,在人物形象和动作设计上均以现实做参照。很多学习波斯王子的游戏都在游戏中融入了解谜的元素,让平台游戏不只是跳跃。像《Out of this World》,《黑暗之心》,《Flashback》,还有《奇异世界(Oddworld)》这样的游戏都可以归入这个类型。 推荐游戏:《Out of this World HD》,《奇异世界:新鲜可口》,《麦克斯:兄弟魔咒》,《Earthworm Jim》。 平台动作游戏的崛起 有时候平台游戏主角需要跳跃以外的能力去保护自己。像银河战士,魂斗罗,洛克人这样的游戏就添加了水平直线开火的能力,而像忍者龙剑传和恶魔城则给予玩家威力强劲的武器。动作与动作的交融,再加上跳跃的能力让这些平台过关游戏大获成功,并成为今天众多横板过关游戏的核心设计。在像瑞奇与叮当这样的游戏中,因为融入了各种奇奇怪怪的武器并变成了3D的平台过关,动作平台过关游戏得以继续成长。波斯王子时之沙更是挑战了动作平台过关的创意,加入了一系列的攀爬和复杂的格斗动作。 推荐游戏:《Strider》,《钢铲骑士》,《瑞奇与叮当》,《波斯王子:时之沙》。 加半个维度 在2D到3D的过渡当中,像《钟表骑士》,《Wild 9》,《大混乱(Pandemonium)》,《风之克罗诺亚》还有《Tomba》这些游戏就为整个平台游戏的行业做了很好的过度试验作用。这些游戏在核心设计上跟之前的平台游戏没有太大差别,但是看上去又跟之前的游戏不太一样。 推荐游戏:《风之克罗诺亚》,《Tomba》。 Boss战 对于众多的平台过关游戏来说,boss战可谓是十分关键的存在。在早期的龙与地下城类型RPG和弹幕射击游戏中,boss战就是十分普遍的存在,平台过关游戏在关卡末尾给玩家设置的困难障碍方面有若干最佳典范。恶魔城和洛克人在整个类别中,有着最多变而又最让人印象深刻的boss战。前者以一大堆好莱坞电影中出现的怪兽著称,后者以打倒boss后获得的丰厚报酬著称。《洛克人》的影响力让使用之前boss的标志性武器对付接下来的boss成为了平台游戏(以及许多RPG)设计的标准。 boss随着游戏发展中变得越来越大,继续在关卡末尾担任着重要的角色。在旺达与巨像和将要推出的独立游戏《Cuphead》中,boss战成为了整个游戏体验中的主要内容。现在的boss已不像当年那样打三下就挂,你要慢慢削弱boss,一步一步进攻才能打倒。 推荐游戏:《钢铲骑士》,《洛克人9》,《超级马里奥世界2:耀西岛》,《恶魔城》。 探索者们 《银河战士》和它的续作《超级银河战士》在游戏业中推广了平台过关游戏的一个新特点,那就是庞大的可探索世界。在这个世界中,你要观察周围的环境和地形,才能找到前进的道路。《Xanadu: Dragon Slayer 2》发行于银河战士出现的前一年。这个游戏首次设计了可探索的开放世界,尽管十分基础。看到一些你目前进不去的区域,拿到一些新道具新能力之后再重返这个区域,然后拿到诱人的报酬,这是个十分出色而有效的设计。所以那么多年轻的开发者喜欢银河战士的设计并屡屡应用到自己的游戏当中。选择性探索的设计,《星之卡比》是一个早期的典型。卡比能飞到天上直到碰到顶部为止,玩家可以借此看到地图的全貌。 推荐游戏:《超级银河战士》,《墨西哥英雄大混战(Guacamelee)》,《亚普罗辛(Apotheon)》,《多重阴影(Shadow Complex)》,《La Mulana》,《恶魔城:月下夜想曲》。 竞速 这不是一个平台游戏的特色,甚至不是平台游戏的一个创新,但竞速却成为了平台游戏的一个重要玩法。任何游戏都能竞速,但平台游戏的观赏价值可谓是最高的。 推荐游戏:《大金刚国度:热带寒流》,《索尼克》。 收集要素 如果在《马里奥64》中收集星星满足不了你的话,《Rare》的全物品收集任务就可谓是3D平台游戏中最疯狂的了。像《阿邦阿卡大冒险》,《疯狂世界(Psychonauts)》和《大金刚64》还有好多的PS2,Xbox和NGC的平台游戏,每一个关卡都塞满了各种各样奇奇怪怪的收集品。最近的作品的话像《日落过载》(一个需要大量跳跃动作的游戏)还有《雷曼起源》都在游戏的场景中塞满了各种各样的收集要素。 推荐游戏:《日落过载》,《阿邦阿卡大冒险HD》,《雷曼起源》。 3D革命 马里奥不是第一个以全3D的形式出现在平台游戏中的角色。当时有很多游戏运用了一种叫伪3D的技术,通过营造3D的透视效果来给人3D的假象。但1990年推出的《Alpha Waves》则是第一个用在多边形构成的世界中控制多边形移动的游戏。《Alpha Waves》可能是3D游戏的先锋,但马里奥确实这方面的革新者。1996任天堂运用在FC和SFC上的马里奥积累的经验为N64开发出了《超级马里奥64》,带来了全新的体验。能力升级,多样的场景,新的游戏目标(比如在同一关中收集多颗星星)成为了这个游戏类型新的标准。虽然这只是任天堂第一次涉足3D领域,但这个作品无疑为之后推出的3D平台游戏设立了一个标准,使得开发者们一直延续这个作品的理念去开发新的作品。现在回想一下,我们可以看出任天堂是多么厉害,虽然只是第一次,但却十分成功。 1996年是3D平台游戏元年,因为像《古惑狼》和《古墓丽影》这样的游戏的出现让3D平台游戏一下子热门起来。《古惑狼》和《古墓丽影》均在游戏中使用了传统的关卡结构,但后者则更注重于设计大的关卡来给劳拉足够的空间进行飞跃。在这个被任天堂的观点和实践主宰的类型里,两个游戏依然发起了挑战,接下来的还有育碧的吉祥物雷曼(育碧在1999年推出了《雷曼2:大逃亡》)。 推荐游戏:《波斯王子:时之沙》,《疯狂世界》,《怪盗史库柏》。 不止于跳 抓钩和特殊的跳跃鞋是今天的电子游戏常见的道具,但正是像《唐老鸭俱乐部》和《生化尖兵》这些游戏,我们才有了用跳以外的方法去到达不同的平台。史髙治在的拐杖最近的《唐老鸭俱乐部重制版》中胜利回归,在《大金刚热带寒流》中Cranky Kong也使用了他的拐杖。《生化尖兵重制版》证明了抓钩依然是一个十分有趣的设计,还有像《正当防卫2(Just Cause 2)》(其实不是个平台游戏,不过它让玩家在地上和空中几乎划上同样的时间)这样的游戏都使用了抓钩,并且让玩家印象深刻。 推荐游戏:《唐老鸭俱乐部》,《大金刚国度:回归》,《大金刚国度:热带寒流》。 独乐乐不如众乐乐 《超级马里奥兄弟》让玩家轮流游玩去推进进度和取得高分,但如果能和朋友共同协作爬山涉水过关的话,想必更有意思吧。比起故事剧情,魂斗罗玩家应该更记得跟好基友一起闯关时候的经历。现在推出的平台游戏,像《小小大星球》,《新超级马里奥兄弟》,《雷曼》就可以让你和坐在旁边的人一起游玩。在90年代初期,《索尼克》让两个玩家一起协力过关的时候可以进入一些一个人无法进入的区域,比如让另一个玩家做塔尔斯来带着索尼克飞到新的区域。 推荐游戏:《雷曼传奇》,《超级马里奥3D世界》,《小小大星球2》。 吉祥物之战 很多平台游戏都是因它们游戏的主角而出名,像马里奥,索尼克,古惑狼这样的角色就经常被摆到最前线来代表它们的主机。玩家买不买那款主机,就看他们的脸顺不顺眼了。马里奥是创新者,索尼克无疑十分的酷(当时来说),然后当索尼进入游戏机市场的时候,古惑狼的高超技艺就成了PS的最好展示。随着玩家的兴趣开始异质化,其它的游戏种类开始蚕食份额,这些吉祥物就开始变得不那么重要了,但偶尔还是会有像《小小大星球》的麻布仔这样的新角色出现在大众视线的。 推荐游戏:《超级马里奥世界》,《刺猬索尼克》,《古惑狼》,《星之卡比:三重豪华》,《小小大星球》。 解谜要素 平台游戏善于糅合各种各样的设计,而其中最登对的一样就是解密了。像《Square’s Door》这样的80年代中期游戏要求玩家吸引外星人到立在多个平台上的门,《淘金者》要求玩家深思熟虑,在到达终点前就要想好收集钥匙的路线。之后,暴雪的《失落的维京人》就提供了一系列的人物,每个人物有着自己的特殊能力,要通关必须用到他们不同的能力。 今天,越来越多的游戏选择在平台过关这个类别推出,像《时空幻境(Braid)》和《Fez》这样大受好评的作品就能说明这点。这些游戏以平台游戏作为核心设计,因为平台游戏是电子游戏中其中一个最早的而且是最成功的游戏类别。他们希望围绕平台过关设计出完美的体验,向玩家呈现互动娱乐背后的东西。 推荐游戏:《The Swapper》,《Braid》,《Fez》,《Limbo》。 第一人称平台游戏 平台游戏需要玩家对周围全部环境的一个了解,而不仅仅你前面的环境。第一人称视角会让玩家对接下来要做的动作产生困惑,并让玩家完全看不到身后的环境。尽管有着这些不足之处但像《银河战士Prime》和《镜之边缘》这样的游戏还是选择了第一人称视角,并将这种视角与跳跃结合了起来。 推荐游戏:《A Story About My Uncle》,《镜之边缘》,《银河战士Prime》,《消逝的光芒》。 变态的难度 对于那些习惯无限生命和动态难度的童鞋来说,回到FC时代简直是噩梦。像《魔界村》这样变态一般的难度,还有像在《Battletoads》(一个在平面行走跳跃并打倒敌人的游戏)中hover bike关所带来的挑战,都能成为当年玩家向现在玩家吹牛的资本。 游戏难在过去很平常,随着平台游戏从2D转移到3D,游戏开始变得越来越简单。如果说以前的游戏是在朋友面前炫耀你的手眼协调能力和微操能力的话,那么现在的游戏就是体验游戏世界和收集各种各样的东西。像《N+》,《大金刚国度回归》还有《Super Meat Boy》就为《1001 Spikes》和《Spelunky》这样“虐玩家千百遍”的高难度平台游戏回归带来了曙光。跟以前的游戏相比,现在的高难度游戏难度依然保持以往水平,但操作上要求更加准确,微操技术要求更高。以前过不了关你可能会抱怨是手柄不灵光,但现在过不了就只能怪自己跳跃技术不过关了。 推荐游戏:《VVVV》,《Spelunky》,《N+》,《1001 Spikes》,《Super Meat Boy》,《大金刚国度:热带寒流》。
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