《波斯王子》新作演绎次世代1001夜 (图文)
开发小组全体成员
《波斯王子 奇迹》启用了全新的主人公和全新的故事设定,但系列的老玩家们也不必为此感到担心,因为本作开发小组的主要成员,依然是参与过系列前三部作品制作的元老们,这其中就包括《波斯王子》系列创意总监Jean Christophe Guyot。
Guyot解释说,“《波斯王子》拥有一个庞大的世界观,其中包含着许多不同的故事。这一次我们将开启一个全新的故事,但依然是在系列原有的世界观之下,我们打算在继承传统的基础上再增加一些新要素。首先,我们将启用一名全新的王子,不过起初他并不是以王子,而更像是以冒险者的身份登场”
他继续补充道:“与《刺客 信条》偏向于真实风格的设定不同,王子在本作中将面对许多颇具幻想风格的设定,他将踏上一片奇异的大陆,并在那里被卷入一场神与神之间的斗争。故事以古代波斯拜火教的传说为背景,讲述了一场光明与黑暗之间爆发的较量。”
充满奇幻色彩的漫画风格
《波斯王子 奇迹》的制作人Ben Mattes表示,他们希望创造一个全新的故事,充满幻想但却看起来真实可信。“我们希望游戏能有属于自己的风格,因此我们没有选择走真实路线,而是改用了漫画风格。从艺术角度来说,我们的许多灵感来自于《幽灵公主》※等日本动画电影,不仅仅是游戏的故事,也包括角色。并非那种简单的黑白线条分明,而是更加的成熟和人性化。”
“许多漫画作品也是我们创作灵感的来源,当然也少不了那些有着独到艺术风格和强烈感染力的游戏,比如《大神》。除此之外还有《街头霸王》和《镜之边缘》这样的作品,所有这些对我们来说都是很好的借鉴素材。”
“当我们开始这款游戏的开发时,我们希望它能在其他次世代游戏当中独树一帜。如今的许多次世代游戏都追求极度逼真的画面,着重强调技术细节,我们也会使用到许多新技术,但角度将会与这些游戏有所不同,比如《战争机器》。我们花费了不少精力在后效应和纹理表现上,游戏的整体感觉更接近于油画的效果。一个庞大的幻想世界,这就是我们想要的结果。”
※吉卜力的第11部电影,1997年上映,由宫崎骏执导。[!--empirenews.page--]
主人公及故事背景
本作虽然采用了全新的故事,但世界观依然与以往的作品保持统一,王子可以被看作是与前作中主人公并存的角色,因此他们会具备一些共通的能力,同时也将不得不面对一些相似的问题和冒险。
本作主人公被卷入了光明与黑暗之间爆发的史诗般的战争:也就是光明之神玛兹达(Ormazd)与其双胞胎兄弟黑暗之神阿里曼(Ahriman)之间的善恶之争。而王子恰好目睹了传说中的生命之树被毁灭,整个世界正面临着被黑暗吞噬的危机。
据制作人Mattes介绍,游戏的世界眼下尚没有最终命名,他将之描述为一个“有围墙的花园”,这个花园正面临着一场浩劫,这就是“堕落”的侵蚀。“堕落”是黑暗之神阿里曼力量的象征,它就像是令人窒息的毒雾和不断蔓延的癌细胞一样吞噬着整个“花园”。
Mattes解释说,游戏中的世界基本上可以一分为二,“有时候它充满了黑暗和悲哀,黑色的浓雾和油状物质正在侵蚀着世界,这就是我们说的‘堕落’。在其他尚未被侵蚀的地方,则是充满了光明、希望,同时也令人感动。我们将开发一种新技术来表现这两个截然相反的世界并让它们能够实现即时地转换。”
Mattes还透露说,黑暗世界与光明世界之间的转换将是语系的一个核心要素所在,“你必须为这个被诅咒的世界带来新的生机。但我们不希望玩家在游戏中仅仅是按一个键,然后就坐在那像看电影一样看着整个世界自己恢复正常。我们希望玩家能够切身地感受到参与拯救世界的每一个进程,他们的每个选择都将与世界的变化息息相关。”
※古代波斯神话传说中的神,二人本是双胞胎兄弟,一个代表正义,另一个代表邪恶。
游戏系统初探
《波斯王子 奇迹》采用了一个近似于开放的庞大世界,但这并不意味着玩家们只是在其中一味地到处转悠。游戏的剧情发展是非线性的,玩家可以按照自己的意愿来探索世界,可以从许多细微的层面上决定故事的发展进程和速度,在什么时间到达哪个世界或面对哪个BOSS也都可以由玩家自己来决定,因此每个人游戏的体验都将是不同的。
从某种角度来说,本作游戏系统的自由度比《横行霸道》还要高,而任务系统的结构,相比之下要更接近于线性的表现形式,其基本形式为:当某个地区的“堕落”被彻底清除之后,其他地区的受感染程度就会随之加剧,黑暗世界的威胁会更加严重,而王子在其中要面对的敌人也会变得更为凶狠。
尽管系列前3部作品的趋势是战斗越来越复杂,从普通的近身格斗到潜入式的背后暗杀,对操作的要求逐步提高,但在本作中,将采用一种相对更为直接也更为勇猛的战斗系统。简单来说,游戏中的绝大部分战斗都会像决斗一样,王子一次只会面对一个敌人,而不是和一大帮人群殴。
王子的新武器外型类似手套(如右图),借助它主人公将可以做出许多以往难以想象的新动作。不难想象,本作中那些杂耍般的神奇动作将更加令人眼花缭乱。[!--empirenews.page--]
“起初我们为战斗系统的问题着实困扰过一段时间,《波斯王子》系列的战斗一直都很有特色,后来出现了《战神》这样以爽快感为主打的游戏,而且已经后来居上。我们要么就走《战神》或《忍者龙剑传》那样的路线,要么就抛弃以往的束缚闯出一条新路来。”
“我们把焦点集中在了双重战斗风格的表现上,同时要让主人公看起来也有其凡人的一面。比如《神秘海域》中的德雷克,他虽然是个普通人,但也能够完成像是干掉10000个敌人这样的挑战。我们这一次采用的手法,更加接近于初代《波斯王子》的风格,每一次与敌人的对峙都充满了紧张刺激。”
“我们希望游戏能够更具策略性……比如当你和你的敌人身处开阔场景中时,那么谁的行动更迅速谁就是最后的赢家。但如果你能够把敌人逼进墙壁或是岩石,那么形势也会立刻变得对你有利。当然,能够利用环境的不仅仅是玩家,敌人也可以发挥地形的优势,这就使每一场战斗看起来都像是BOSS战一样紧张。”
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