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《生化危机启示录》VS《生化危机6》:保守和变革之争

佚名 2013-06-10 11:56:32

【游民星空独家专稿 文/superwave】

  这个世界总是有着很多纷争的,从人类诞生以来就纷争不断,哲学上往往把这种情况叫做矛盾,世界总是处于矛盾之中,而矛盾又是对立统一的。而说到游戏界的纷争不断,则多如牛毛,战地党VS使命党,仙剑党VS古剑党,而最近又出现了一种新奇的情况,即《生化危机启示录》粉丝和《生化危机6》粉丝之间出现了极大的纷争状况,其实这正说明了生化危机系列这个品牌在当今时代的迷茫状况,也说明了这个系列的制作路线出现了分化情况,造成了玩家群体的分化,而这一切,或许都是早已经注定了的。

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什么是传统的生化危机

  所谓传统的生化危机,虽然没有定论,但是往往都是指的是三上真司在系列最初三作所确立的那种模式和风格,即出其不意出现的僵尸、迷宫般的密室内来回冒险、颇费心思才能解开的谜题、经常出现追逐主角往往怎么都打不死的强大BOSS(例如暴君)、子弹经常紧缺、悬疑而恐怖的氛围、少数几个角色之间的互动和交流,等等等等,基本上传统型的生化危机都离不开这些特色和属性,或许是因为这种模式在3代中走到了尽头,所以到了4代进行了很大的革新,而这种密室冒险形式的传统风格则基本没有再出现过了,直到《生化危机启示录》的出现,这款游戏的定位是外传,又是推出于3DS掌机上面,所以因为成本限制和掌机平台等特性,这款游戏居然又回复到了以前的那种密室冒险的形式,当然这里要提一下,这款游戏的制作人是川田将央,此人正是《生化危机5》的制作人之一,由于《生化危机5》饱受争议,使得他和该作另外一位制作人竹内润都不敢接手《生化危机6》的制作,这才有了后来小林裕幸接手《生化危机6》造成了系列分化以及更大争议的情况,这些后文再详谈,此处按下不表。

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说回《生化危机启示录》,这款游戏实在有着太多的传统生化危机风格了,笔者前面提到的那些传统生化危机的特点基本都具备了,密室冒险就不用多说了,整个游戏就是在船上进行的,并且还是双胞胎姐妹船,虽然游戏最后还出现了第三条船,但是场景变化也不大,船之外的室外场景则只有两处,大量的材质和建模重复使用,可以说是省钱到家了,充分体现了日本民族那种螺狮壳里面做道场的能工巧匠般的精神,而那个游戏中期不断追逐主角的瑞秋,则像极了以前的作品中经常追逐玩家的暴君,而解谜难度虽然不高,并且谜题也不算多,但是比起革新风格的生化危机作品中彻底弱化了解谜而言,却要好上很多,所以这款游戏其实就是一款彻底向传统生化危机风格致敬的作品,恐怕也正是《生化危机5》之后背负了巨大压力的川田将央在3DS平台上做的一个实验,看这种传统风格到底会有多少玩家会买账,成功了自然好,失败了也不过是掌机上的一个外传作品,负面影响也不会太大,况且开发成本比起《生化危机6》而言,可能只有十分之一,幸运的是,3DS版的这款游戏发售后一度不愠不火,但是后来随着口碑不断提升,玩家口耳相传,使得这款游戏的全球销量最后达到了50万以上的成绩,虽然看起来似乎并不多,但是考虑到游戏的成本,以及3DS目前的普及率,这个成绩也可以说是比较不错了,当然川田将央曾经在接受采访的时候说销量其实还可以再高点,但是目前这个成绩也还不错。所以就3DS版的表现而言,可以说是成功的了,也正是因为这款游戏的3DS版口碑还不错,这才有了游戏移植到了主机平台和PC平台的情况。

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什么是变革后的生化危机

  所谓变革后的生化危机,往往指的是《生化危机4》所开创的新风格,这种风格的确立者之一正是后来《生化危机6》的制作人小林裕幸,即不再局限于密室冒险的户外开阔性风格、加强射击元素和体术元素、弱化解谜、越肩视角、杀掉敌人后有很高几率掉出各种道具,等等等等,总的来说,正统的生化危机作品,从4代到6代,都是延续的这个路子,虽然每款作品都会有些变化,但是万变不离其宗,制作思路完全是延续了4代的这种风格,而这种风格在4代成功了,但是5代出现后却饱受争议,使得竹内润和川田将央都不敢接手了,竹内润更是放言要接手制作起码要十年八年之后,于是CAPCOM找来了小林裕幸接手,其实事后来看这个决定是何等的仓促,彼时小林裕幸还要忙着制作《龙之信条》等一系列作品,已经是日理万机的情况了,这种情况下还要接手这样一款镇社级大作,我想象不到他到底能够发挥多少实质性的关键作用,但是这样的一个历史悠久的品牌,总得有人接手,而CAPCOM社内能人大将纷纷出走,可以说是无将能用了,所以最后重担还是落到了小林的身上,这一切,也造就了《生化危机6》前所未有的大变革,几乎是将以前传统的系列元素彻底摒弃了,然后将4代中那些新的风格要素强化到了前所未有的地步,典型的就是密室冒险和恐怖感几乎全部消失了,而射杀敌人的次数和强度以及体术等要素得到了大幅加强,更不用说层出不穷遍地都是的道具了,使得游戏变成了更为纯粹的射击游戏,这造成了系列前所未有的巨大争议:喜爱的玩家称这是他们玩到最好的生化危机作品,厌恶的玩家称这是他们玩到最糟糕的生化危机作品。两种玩家日复一日的在各大论坛和游戏网站展开论战,旷日持久,堪称盛况。

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变还是不变,这是个问题

  其实《生化危机启示录》也不是没有非议,这款游戏在3DS掌机上是一款不错的一流作品,因为3DS的机能摆在那里,所以场景等要素都是一省再省,而这款游戏移植到了主机和PC后,因为和目前家用游戏大作比起来显得颇为小家子气,再加上射击感等要素移植后缺乏原版的感觉,使得这款游戏的家用版出现后也出现了很大的争议,而这种争议往往都是和《生化危机6》有关的,那些喜爱《生化危机6》这种革新风格的玩家说《生化危机启示录》实在是一款三流作品,烂到家了,还是《生化危机6》最高,而喜欢《生化危机启示录》这种传统风格的玩家则认为《生化危机6》才是最烂的系列作品,《生化危机启示录》这种让他们找回了当年传统风格的作品才是真正的系列神作。

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所以我们可以发现,无论《生化危机6》还是《生化危机启示录》,都有着无比巨大的争议,这些争议,仔细梳理分析的话,其实是一个很简单的事情,即随着三上真司的离去,生化危机系列的制作路线出现了分歧,CAPCOM社内出现了两种制作思路,一路以回归传统风格为主,另一类则坚持革新为主,前者的代表人物是川田将央,后者的代表人物则是小林裕幸,而玩家群体也分裂成了两派,一派拥护《生化危机启示录》这样的传统风格,一派拥护《生化危机6》这种变革风格,而两派互相指责对方拥护的作品是邪道之作,这种情形,像极了美国的民主党和共和党之间的驴象之争,都认为自己拥护的这种风格才是真正的生化危机风格。

  但是问题在于,什么才是真正的生化危机风格?三上真司当年在《生化危机4》中进行变革,无非是因为系列最初那三作的思路已经走到了尽头,无法再创新了,而《生化危机启示录》的回归复古,不过是因为距离上一次这种传统风格的作品过去了很多年了,因此勾起了很多老玩家的感动和回忆,如果这款游戏诞生在《生化危机4》那个年代,恐怕不会像今天这样得到如此多的好评,这就像时装界过了很多年开始流行起多年前的复古风格了一样,都是打的怀旧牌,并且《生化危机启示录》之中,以越肩视角等要素而论,也是承袭自4代的新元素,只不过这款游戏中终究还是传统元素多一些,所以我们才把这款游戏看做是传统风格的守护者,而《生化危机6》呢,以壮士断腕的精神彻底把以前的要素全部抛弃了,使得这款游戏看起来就像是一款崭新的游戏,全然不顾老玩家的感受和心情。

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变,还是不变,这是目前游戏界很多经典品牌面临的普遍困境和难题,一个生化危机这样的品牌,发展的时间太长了,于是就有了很多从系列最初走过来的老玩家,取悦这些老玩家的话,坚守传统风格不变,也许可以多出个几作,但是却意味着系列停滞不前,所以变革是必须的,但是变革步子迈得过大,引起了老玩家的不满,对这个系列的品牌声誉又会产生很大的影响,《生化危机6》就是这样的情况,所以不管变还是不变,都会面临很多问题,所以现在有些更悲观的玩家说无论《生化危机启示录》还是《生化危机6》都意味着这个系列彻底完蛋了,感慨道生化危机系列已死,这类玩家的言论虽然耸人听闻,但是也有一些道理,在三上真司离开了CAPCOM和生化危机系列后,这个系列也许就已经完结了,而CAPCOM放着这样一块镇社级招牌,不可能不继续开发,毕竟游戏是商品而不是艺术品,只要还有玩家买账,这个系列就会一直出下去,所以生化危机系列将来依然会推出续作,只是恐怕终究难以回到系列最初那般惊艳和令人赞叹的地步了,君不见《怪物史莱克》这部动画第一部获得了口碑和票房双赢,然而拍到第四部的时候却已经无法推陈出新了,一个品牌延续的时间太久,就会从神坛跌落下来,所以我们可以看到,欧洲那些古老的童话故事中,最后王子和公主总是幸福的生活在了一起,然后就没有然后了,因为没人会讲述那些公主和王子生活在一起的各种生活琐事和日常生活烦恼,《怪物史莱克》后来这么做了,结果就是故事越来越缺乏吸引力,生化危机系列自从系列最初创造了神话般的地位后,作品越出越多,剧情的坑越挖越大,争议也越来越大,像极了王子和公主婚后日复一日的不断扯皮和争吵,最近有种看法认为生化危机系列应该学古墓丽影等系列一样进行重启,这种想法虽好,但是实现起来难度太大,推翻原来的架构重建一个崭新的生化危机世界,这需要无比的勇气和魄力,更要有着面对更大争议的觉悟。

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