用码道 AI 编程助手开发合成大西瓜水果合成网页游戏
分类: ai-development
标签: CodeArts, AI编程, 合成大西瓜, Canvas, 物理引擎, 网页游戏
难度: 初级
读者: 前端开发者、编程学习者、技术写作者
1. 开篇钩子
我在码道 TUI 里输入了一段需求:「做一个合成大西瓜水果合成网页游戏,单个 HTML 文件即可运行……」约 4 分钟后,一个 489 行、约 13.7 KB 的完整游戏就自动生成了:水果从顶部掉落,两个同等级水果碰撞后自动合成下一级(樱桃→草莓→葡萄→柠檬→猕猴桃→番茄→桃子→菠萝→椰子→半个西瓜→西瓜),两个西瓜相撞直接消除加 78 分;鼠标移动瞄准、点击/空格/下键投放,左右方向键微调位置;水果堆超过警戒线判定游戏结束;合成瞬间有 toast 提示和扩散光环特效。整个物理引擎是码道自研的——重力积分、圆-圆/圆-墙弹性碰撞、按质量加权的穿透修正,6 子步迭代保证堆叠稳定不抖。双击 HTML 就能开玩,最高分还会存进 localStorage。
2. 码道 TUI 安装
复制下面的命令到终端,3 步完成安装:
# 1. 一键安装sh -c "$(curl -L https://cnnorth4-cloudide-marketplace.obs.cn-north-4.myhuaweicloud.com/codearts/cli_tui/install_script/install.sh)"# 2. 配置环境变量export PATH=~/.codeartsdoer/installers:$PATHexport CODEARTS_CLI_AK=你的AKexport CODEARTS_CLI_SK=你的SK# 3. 启动 TUIcodearts
AK/SK 获取:https://codearts.huaweicloud.com/portal/settings/cli-auth
安装完成后,在命令行或 PowerShell 中输入 codearts 回车,即可打开码道 TUI。把开发需求贴进输入框,码道会自动分析并生成完整代码。
3. 码道能力一览
这次开发中,码道展示了以下能力:
- 自然语言编程:我说「合成大西瓜」,码道直接理解成物理引擎 + 合成逻辑 + 结束判定 + 界面美化的完整方案
- 自主技术选型:自研 Canvas 圆球物理(重力 + 6 子步积分 + 圆-圆/圆-墙弹性碰撞 + 质量加权位置修正),不依赖第三方物理库
- 工程细节到位:结束判定用
maxFallen记录球的最高落点,避免刚下落的新球被误判为游戏结束;投放后加 480ms 冷却防止连点 - 自检与收尾:生成后主动做语法检查验证文件完整性,再汇报功能清单
4. 任务描述
我想要一个「合成大西瓜」水果合成网页游戏(Fruit Merge / Watermelon Game),具体要求:
- 水果从顶部掉落,相同等级的两个水果碰撞后合成下一级(樱桃→草莓→葡萄→橘子→柠檬→猕猴桃→番茄→桃子→菠萝→椰子→半个西瓜→西瓜),Canvas 圆球绘制并区分颜色大小
- 点击或按方向键控制掉落位置,水果堆积超过警戒线则游戏结束
- 显示当前分数、合成等级提示和最高分(localStorage 持久化)
- 提供重新开局按钮
- 深色主题界面美观,包含操作提示
- 双击 HTML 文件即可在浏览器中运行
5. 开发过程及真实截图
我在码道 TUI 中贴入需求后,码道开始拆解需求并生成代码:

码道在 Thinking 中规划物理引擎与游戏机制(下落冷却、结束判定、待投放球逻辑):

约 4 分钟后,码道汇报完成:文件已创建、输出功能清单:

双击生成的 watermelon.html 在浏览器中运行,投放几个水果后,画布中已堆起草莓等水果,左侧面板显示分数/最高分/下一个水果预览和操作提示:

6. 代码解析
码道生成的代码是一个自包含的单页应用,核心逻辑非常清晰:
自研物理引擎:每帧跑 6 个子步,每步先积分重力与速度,再做墙壁和球之间的碰撞求解。球-球碰撞用质量加权(ma = r²)分摊穿透量,并用冲量公式更新速度,堆叠起来非常稳定:
function resolveBalls(){for (let i = 0; i < balls.length; i++){for (let j = i + 1; j < balls.length; j++){const a = balls[i], b = balls[j];if (a.dead || b.dead) continue;const dx = b.x - a.x, dy = b.y - a.y;const dist = Math.hypot(dx, dy);const min = a.r + b.r;if (dist < min && dist > 0.0001){if (a.level === b.level && a.released && b.released && !a.merging && !b.merging && a.age > 2 && b.age > 2){merge(a, b);continue;}const nx = dx / dist, ny = dy / dist;const overlap = min - dist;const ma = a.r * a.r, mb = b.r * b.r;const total = ma + mb;a.x -= nx * overlap * (mb / total);a.y -= ny * overlap * (mb / total);b.x += nx * overlap * (ma / total);b.y += ny * overlap * (ma / total);// 冲量更新速度...}}}}
同级合成:两个同等级、且都已释放的球相撞(年龄 > 2 帧防止刚生成的球误合并),就标记为 merging,在碰撞点生成下一级球并加分:
function merge(a, b){a.merging = b.merging = true;a.dead = b.dead = true;const nx = (a.x + b.x) / 2;const ny = (a.y + b.y) / 2;const nl = a.level + 1;score += FRUITS[Math.min(nl, FRUITS.length - 1)].score;effects.push({x: nx, y: ny, r: a.r, max: a.r + 30, life: 1});if (nl < FRUITS.length){balls.push({x: nx, y: ny, vx: 0, vy: 0, r: FRUITS[nl].r, level: nl,released: true, dead: false, merging: false, maxFallen: ny, age: 0});showToast('合成 ' + FRUITS[nl].name + '!');} else {showToast('双西瓜消除!+78');}}
结束判定防误判:用 maxFallen 记录球到达过的最低点,只有球确实先掉到警戒线下方、再回到红线以上并趋于静止时才判定结束,刚投下的新球不会被误判:
function checkGameOver(){for (const b of balls){if (!b.released) continue;if (b.maxFallen > DANGER_Y + 60 && b.y - b.r < DANGER_Y &&Math.abs(b.vy) < 0.6 && Math.abs(b.vx) < 0.6){endGame();return;}}}
投放冷却:每次投放后 480ms 内不能再投,配合 aimX 瞄准与左右方向键微调,手感流畅。
7. 真实运行效果
双击 watermelon.html 即可开始:右侧是深色渐变画布,顶部有虚线「警戒线」,鼠标在画布上移动时一个半透明水果跟随瞄准、点击(或空格/下键)投放;左右方向键可以微调投放位置。两个同等级水果碰撞后合成下一级并弹出 toast 提示与扩散光环特效,逐级合成到「半个西瓜」「西瓜」;两个西瓜相撞直接消除加 78 分。左侧面板实时显示当前分数、最高分(localStorage 持久化)、下一个水果预览,以及完整的操作说明与规则;水果堆超过警戒线判定游戏结束,「重新开局」按钮一键重来,触屏设备也支持。
8. 能力总结
- 一次生成完整可用:从需求到可双击运行的单文件水果合成游戏,全程约 4 分钟,无需手工补代码
- 物理方案专业:自研重力积分 + 6 子步迭代 + 弹性碰撞 + 质量加权修正,堆叠稳定不抖动,不依赖第三方库
- 交互细节到位:瞄准/投放/微调三套操作、投放冷却、防误判结束判定、合成特效与 toast、最高分持久化,体验闭环完整
- 工程习惯良好:物理求解/合成/渲染/状态管理函数拆分清晰,生成后主动做语法检查,代码可读性好
9. 总结
用码道开发合成大西瓜这类网页游戏,最大的感受是「需求即产品」:把玩法要点说清楚,码道就能给出包含自研物理引擎、合成逻辑与视觉特效的成品。对想了解 Canvas 圆球物理、碰撞检测与合并逻辑,或者刚学前端想看看「一个游戏是怎么从零写出来的」的同学,让码道先生成一份,再对照源码逐行读,是很好的学习路径。下一轮,我打算让码道继续挑战不同类型的网页应用,继续记录真实的开发过程。
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