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《上古卷轴5》炼金机制完整解析 附炼金模拟器

佚名 2026-07-29 08:55:04

《上古卷轴5》的炼金机制十分复杂,即使游玩多年的玩家也可能没有完全了解。下面整理“forish1”分享的《上古卷轴5》炼金机制完整解析,同时附上炼金模拟器。

无论是初入天际的猛新,还是研究游戏机制的大佬,都适合阅读本贴。

【炼金模拟器】

欢迎点击进入炼金模拟器,这份小礼物首先送给大家。

(目前仅有ANK汉化版本,因为汉化版本太多,而且官方繁中版本身错误也很多;其他汉化版本的切换功能以后会考虑增加)

【炼金概述】

炼金材料共有191种,炼金效果共有60种,而每种炼金材料都包含4种炼金效果。与炼金实验室互动后,从跳出的物品栏中选取2种或3种材料,再选择“制造”,即可得到1瓶炼金药剂。

炼金药剂会被命名为药水-XXX或毒药-XXX。前者主要包含增益性效果,因此称为“药水”,可以直接使用;后者主要带有负面性效果,所以称作“毒药”,能用于下毒,却不能给自己使用。一瓶炼金药剂可以组合多种炼金效果,文字提示会给出详细说明。这些效果都源于配制时选取的材料,通常使用效力和时长描述,例如增加生命上限XX点,持续XX秒。

除材料以外,玩家的炼金术等级、技能点、身上装备的炼金强化装备,以及个别强化炼金的BUFF,也会影响炼金药剂。

所谓炼金机制,就是这些材料与外部因素影响药剂结果的具体方式。炼金模拟器同样依据这套机制运行,因此在多数情况下,其结果应当与实机一致。

【炼金效果的生效判定】

选定炼金材料后,系统首先进行判定,列出这些原料包含的炼金效果。如果某种效果同时存在于2种以上材料中,就会被判定生效并加入炼金药剂。由于炼金最多使用3种材料,至多涉及12种效果,而每种效果至少要出现2次,因此理论上药剂最多包含6种效果,实际配方最多却只有5种效果。

【炼金药剂的名称和正负属性】

药剂若只含一种效果,其名称便由该效果的名称与正负属性共同决定。效果属于正面还是负面,可以直接从名称判断:回复生命必然是正面效果,也就是增益性效果;伤害生命则一定是负面效果。游戏会依据效果的正负属性,决定药剂属于药水还是毒药。

【内部价格决定机制:如何判定炼金药剂的主要效果】

如果一瓶药剂同时包含多种效果,尤其正面效果和负面效果并存,就需要通过比较来判断它究竟是药水还是毒药。反复确认后发现,比较依据为内部价格。

具体做法是分别计算每项已生效效果的价格,也就是先假定玩家没有技能及其他外部增益,算出炼制该效果药剂时应有的价值,并存入数据库。炼金过程中再调用这些数据进行比较,将价格最高的效果确定为药剂主要效果,然后依照其正负属性命名药剂:药水/毒药-主要效果名。

此外,多效果药剂的文字提示也会按照内部价格排序,依次描述每项效果。

【内部价格决定机制:如何判定炼金效果的主导机制】

不少攻略都曾提及,不同炼金材料即使作用于同一种炼金效果,产生的影响也不相同。例如众所周知,巨人的脚趾炼出的强化生命药剂特别昂贵且持续时间很长,明显强于其他材料。原因就在于炼金材料会以不同程度影响其包含的效果,我把这种影响称为强化倍率。

价格倍率、效力倍率和时长倍率,是材料对效果所产生倍率的三种分类。

由此又会产生一个问题:药剂中生效的效果必定由2种以上材料共同作用,那么最终应采用谁的倍率?

测试表明,2种以上材料共有的效果中,仅有1种材料的倍率会起作用,这种材料被称作“主导材料”;其余材料的倍率会被忽略,不影响药剂。决定主导材料的依据仍然是“内部价格”。例如鲑鱼卵对强化法力具有12.5的效力倍数和0.08倍时长倍数,因此它与红山花制成的强化法力药水能增加几百点,但持续时间仅有5秒。即便如此,它的内部价格依然很高,所以鲑鱼卵和红山花搭配时,主导材料仍是鲑鱼卵。红山花的时长倍数虽然是1,高于鲑鱼卵,却不会发挥作用。

【为什么是内部价格决定】

对于为何由内部价格决定,本人也进行过一番思考。按照UESP的说法,价格其实已经被说明为判断主要效果的因素,但在同种效果的倍数主导权方面,UESP使用了较为模糊的“优先级”。也就是说,不同材料拥有不同优先级:同为强化法力时,鲑鱼卵的优先级高于红山花;同为减损生命时,加林根的优先级高于奈恩根。然而,这种优先级来自哪里,同样只能借助实机测试比较。如果主要效果已经采用价格决定机制,再为效果内部的材料主导权额外设置优先级判定,就显得没有必要。经过测算最终发现,UESP对价格的认定存在瑕疵。主要效果的正负决定药剂属于药水还是毒药,而技能点中的毒药精通与增益成分会强化相关效果,即技能点会改变效果属性,继而影响价格,于是形成因果困境:价格高低决定主要主要效果,主要效果决定药剂正负属性,正负属性又影响效果价格……最后我才明白,这里的价格并非纳入玩家技能后的最终价格,而是排除玩家因素,仅依据材料和效果的效力、时长、价格、倍数等基本属性确定的内部价格。

【效力、时长和价格】

计算具体的效力、时长与价格时,效力和时长需要分别计算,再由二者共同影响价格。炼金术等级、炼金技能点、炼金强化装备和buff等外部因素,会共同形成一个能力系数。该系数有时作用于效力,例如回复生命;有时作用于时长,例如水下呼吸,但最终都会改变价格。价格本身还存在不同倍率,例如奈恩根对减损生命具有12.6的价格倍数,用它制作的药剂没有时长,效力也不受影响,只有价格很高。能力系数究竟影响效力还是时长,取决于效果的另一项重要因素:偏向属性。

【偏向属性】

偏向属性是效果自带的一种内在属性,用来决定外部因素作用于效力还是时长。例如回复生命药剂不存在时长概念,因而属于效力偏向。有些效果则较为特殊:减慢速度影响的是时长,其效力固定为减速50%;与之相比,恐惧影响的是效力,而它的时长固定为30秒。

具体使用以下公式:【效力公式】

效力=能力系数×4×基础效力×效力倍数,适用于效力偏向的效果。

效力=基础效力×效力倍数,适用于时长偏向的效果。

四舍五入:算出效力后,采用四舍五入取整

效果决定基础效力,主导材料决定效力倍数。

【时长公式】

时长=基础时长×时长倍数,适用于效力偏向的效果。

时长=能力系数×4×基础时长×时长倍数,适用于时长偏向的效果。

四舍五入:算出时长后,采用四舍五入取整

效果决定基础时长,主导材料决定时长倍数。

【价格公式】

以价格倍数×基础价格×(效力×时长÷10)^1.1计算价格

特殊情况按以下数值计算:效力为0时取1,时长为0时取10。

效果决定基础价格,主导材料决定价格倍数。

【总价公式】

药剂最终显示在物品栏中的价格,是所有生效效果价格相加后的总和,并在最后向下取整。

【数据说明】

机制部分至此已经讲完,下面对数据结构作一小结。与效果相关的数据包括:基本价格、基本效力、基本时长、正负属性、偏向属性、文字描述。与材料相关的数据包括:价格倍数、效力倍数、时长倍数、内部价格。不过UESP提到,基本效力总是与效力倍数共同计算,所以二者都被记录在材料关联的数据库中。照此来看,基本价格、基本效力和基本时长都显得多余,也完全能够把基本价格×价格倍数合并成一项数据,只是受过去讨论习惯影响,这些数据一直被保留。

【实机测试】

枯燥的文字讲解到此结束,接下来展示实战效果:

炼金术配置为毒药精通、增益成分、药剂医师、炼金术士5及100级炼金术,材料选巨人的脚趾+蓝山花+蓝蝶翅膀。

【数据错误】

计算结果是不是完全相同?这实际上揭示了一个长期存在的错误。许多资料都称巨人的脚趾对强化生命效果具有5.9的价格倍数和5的时长倍数,但经过测试,我发现它的实际价格倍数是1,炼金模拟器也确实按照1的价格倍数进行计算。下面列出我发现的错误数据。

两项调整如下:河布丁、帝王伞苔 - 减损生命,时长倍数由1改为10;焦黑的恶鼠皮、鹰羽毛 - 治愈疾病,价格倍数由0.36改为0.365

这里需要说明,减损生命从含义上看没有时长因素,但实际上却是1,因此计算价格时会显得特别低。只有河布丁、帝王伞苔炼成的毒药价格正常,这项资料由UESP提供。

强化生命的价格倍数由5改为1,涉及巨人的脚趾、野猪牙

强化法力涉及鲑鱼卵,价格倍数从1.05改为1

强化体力涉及野猪牙,价格倍数从7.5改为1

弱化体力涉及丧钟花,时长倍数从1改为2,价格倍数从2.1改为1

说明:弱化体力实际存在时长,默认持续10秒,只是文字提示不会告知玩家。使用丧钟花炼成的弱化体力毒药会持续20秒,不过其价格倍率实际仍为1。

火焰抗性涉及灰烬草种荚,价格倍数由1.36改为1

回复生命涉及小恶魔菌,价格倍数由0.57改为1

降低速度涉及长鹿角,时长倍数从6改为1,价格倍数从7.5改为1

水下呼吸涉及鲑鱼卵,价格倍数由15.4改为1

说明:这同样是一个流传多年的错误。

毒素抗性涉及蓟花:时效增益0→1.5,效力增益0.75→0.4,价格增益0.1→0.64

说明:测试得出这个数字的依据是,在毒素抗性的材料中,内部价格最低的2种材料为蓟花和蜂箱外壳,因此这里的改动很大。

蓟花属性将由接下来的实战图验证:采用蓟花+蜂箱外壳、200%强化炼金装备,并将炼金术升至满级。

【疲劳惩罚】

官方繁中版的生存模式会对炼金药剂施加疲劳惩罚。实测结果显示,它会使增益性药水全部效果的效力分别减损20%、40%、60%、80%,其中也包括负面效果。不过,这项惩罚源于疲劳,并不代表药剂自身属性发生变化;睡觉以后即可恢复正常。

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