从WOW衰退看网游界的七大变革
俗话说“穷则思变”,而2011年正是游戏界变革暗潮涌动的一年。 去年大陆网游市场的增速放缓,让反同质化的呼声日渐高亢。09年以来一直笼罩在全球的金融危机阴影,促成了运营、营收方式的更多变化。而社交、移动游戏的崛起,则让休闲化、碎片化的游戏方式深入人心。 正是这样的背景,促成了游戏界的进化浪潮,笔者列举的七大变革正是其中的重要组成。它们或许并不能概括全貌,但绝对是更大浪潮来临前的号角: MMORPG暗黑化 2011年,对于WOW来说是由盛转衰的一年。其全球范围内注册玩家在第二季度流失了30万,第三季度流失人数则加剧为80万。而WOW的衰退,也从侧面反映了传统类型MMORPG游戏的没落。 对于这种变化,近年厂商们其实早有准备,他们的法宝就是加入更多的“动作性”。 那么什么是“动作性”呢?首先我们看到了类似《龙之谷》与《第九大陆》之类的3D非锁定开副本类新游,但这种模式目前并没有取得大规模的成功。于是今年厂商们又开始探寻更多的新模式,比如“真三国无双”式的作品、加入QTE系统等等,其中影响最为广泛的就是加入“暗黑”元素。 这些元素可以表现在画面上、系统上,但令我们印象最为深刻的还是整体游戏感的模仿。腾讯的《斗战神》、网易的《武魂》、NCsoft的《天堂-永恒》以及网禅的《奇迹2》等等。他们都采用了2.5D锁视角的模式、操作性与打击感也有不少借鉴暗黑2、暗黑3的地方。 这样的“暗黑化”作品的优势十分明显:2.5D锁视角让2D与3D用户进入其中都能较快适应、对于电脑配置要求也相对3D作品较低;更简单便捷的操作性,能吸引大量中低端玩家的目光;游戏的代入感也更强。另外这些,作品的一个潜在优势在于向主机、移动平台的移植难度更低,从而也拓宽了自身的市场。 射击网游RPG化 《穿越火线》的成功,在亚洲市场上引发了射击网游的研发狂潮。据不完全统计,今年上市或公布的射击新游就已经多达30余款。 爆热的同时,作为玩家,我们也很容易发现一个现象--公布的新游给人第一眼的感觉几乎都是一张CS脸,让能很难区分出他们的差异。也正是这样的原因,使得射击网游市场已经由蓝海走向红海,需要进行更多的细分。 那么如何不让自己的游戏也陷入同质化怪圈呢?许多厂商因此想到了加入RPG元素的新招。而其中最为激进的或许就是《火瀑》。这个此前被许多人称为“带枪魔兽”的新游,不仅加入了枪械以外的装备系统,还把对于射击游戏来说一直是次要部分的PVE内容扩展到了50%。另一款射击游戏《星际OL2》则加入了大规模的载具战、领土争夺战以及技能树等内容。 整体来看,射击网游无论如何进行他们的RPG化,其最终目的都是提高用户的黏着度来在激烈的竞争中获得稳定的收入。目前体现出这种趋势的新游尚未有一款取得巨大成功的,因此其成效究竟如何还有待后续观察。
连最早一批采用3D视角的《天堂》系列也推出了2.5D斜视角的新作《天堂-永恒》
加入50%PVE内容的《火瀑》可以说是射击游戏RPG化最激进的变革者
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即时战略网游动作化 从去年到今年,即时战略网游可以说出现了两个极端化的现象。即是《星际争霸》类的传统RTS网游遇冷,而DOTA类新游则层出不穷。到了下半年,DOTA类市场已经展现出了《DOTA2》、《英雄联盟》、《暴雪DOTA》三强争霸的态势。而整个这种发展趋势则被Valve CEO一语道破天机:我们已经进入了“动作即时战略游戏”的时代。 DOTA类网游相比传统RTS网游其优势在于更短的游戏时间、上手容易操作感强、支持更多人对战、并且加入了网游玩家十分熟悉的角色扮演要素。而这些优势也正在被逐步强化,近期推出的DOTA类大作也都朝着更休闲更碎片化时间的方向发展。 反观传统RTS类网游,今年比较受关注的几款新游,例如《帝国时代OL》、《灭国战争》等,也都正在脱离平衡性与竞技性的束缚,游戏更加休闲多元化、收费方式也转向碎片化。
横板网游3D化 2011年,当射击网游、DOTA类网游市场已成红海之时,我们看到亚洲市场上正悄悄掀起一场横版游戏的狂潮。 如果你有仔细观察,就可以看出:网易-《斩魂》、盛大-《守护之剑》、畅游-《彩虹骑士》、完美-《颓废之心》、巨人-《艾尔之光》、网龙-《都市快打》、九城-《仙境冒险》,国内几乎每个大网游厂商今年都手握着一款横版新游。 而在韩国,《魔界村OL》、《核心格斗》、《恐龙战队OL》这样的横版佳作也在下半年展露头角。 在今年亮相或推出的十余款横版新游中,我们可以发现,单纯模仿DNF的作品已经十分稀有,而其中3D化的作品则占据了半数之多。 3D横版作品相对于2D横版来说,拥有更好的光影效果与打击感,加入大规模PVP场景时也更具震撼力,甚至还可以做出一些视角转换的内容。当然,3D化带来的适应性问题、对服务器及机器配置的更高要求、以及模型因素可能造成的PK平衡性问题等等都将成为厂商的困扰。 不过既然要开拓与瓜分一块新市场,就一定要做出细分与突破,目前开测的几款3D横版作品表现还挺不错,或许我们应当对他们给予更多的希望。
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单机游戏网络化 单机改编网游或者单机游戏加入联网内容已经不是新闻。但是如果你仔细观察的话,今年这种趋势比往年表现的更加明显。 首先是联网游戏内容部分,曾经只是作为游戏的附加内容,如今越来越占据了更重要的地位。这也促成了《军团要塞2》之类单机游戏走向免费化的道路。 另外,单机游戏网络化也使得各大厂商建立、完善自己的游戏在线平台。以单款游戏为例,COD今年就推出了《使命召唤:精英》聚集用户并且获得额外收入。以整体来看,Valve的Steam平台开始全面推行单机游戏免费化,意图吸引更多的厂商与用户。EA的origin平台已经初显规模,并整合了网游、移动游戏的内容。而暴雪的Battlenet战网也基本完成了用户整合,将战网号与游戏账户绑定。 长远来看,网游未必能完全替代单机游戏,但是二者间相互的影响已经更加深入。网游更多借鉴了历史悠久的单机游戏的内容以及操作性特长,单机游戏则从网游的商业模式上得到了更多的灵感。 网页游戏即时化 从去年开始,网页游戏可以说赢来了一个爆发期。高回报率促成了大量研发厂商的涌入,同时也拉高了其制作门槛、宣传费用等内容。 而对于玩家来说,最明显的一个变化,就是看到了更多的“堪比网游”的即时化网页游戏。以Bigpoint Game为例,其以unity引擎制作的几款3D即时制页游《龙歌OL》、《库尔坦》、《木乃伊OL》从静态截图效果来看,丝毫不逊于3D客户端网游。 不过,整体来看,即时化的页游还有许多困难尚待克服。比如与端游越来越接近的游戏性给他们带来了更多的竞争压力;开发难度的提升使得这一类型还无法普及;对于网速的高要求使得该类页游的动态帧数画面效果并不理想、需要微端版本来解决网速不佳地区的游戏流畅性等等。 但整体趋势上来看,即时化的脚步已经无法逆转,如何学习端游的优势同时保持用户的差异性或许对于页游厂商来说才是更重要的课题。 移动游戏大型化 《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《涂鸦跳跃》、《捕鱼达人》等等,09年左右开始一个个涌现而出的小成本创意作品,如今已经把移动游戏捧红成为了炙手可热的市场。 当大厂商的手游季度收入已经达千万美元,知名小厂商的市值也已过亿美元,这块市场就不再仅仅是小公司赚得第一桶金的小河谷而成为了所有游戏公司都想圈出自己地盘的大金矿。 相比中小厂商,大厂商在纯创意游戏上通常居于劣势,并不是他们缺乏人才,而是更容易拘泥于条条框框、被大公司病束缚。因此他们总趋向于把竞争对手拉向他们更熟悉的巨舰大炮对决而不是轻舟小船缠斗,这也是今年移动游戏出现大型化趋势的根本原因。 且观世界三大手游发行商EA Mobile、Gameloft与Capcom。EA将旗下《极品飞车》、《模拟人生》等经典系列都制作的移动版,Gameloft把《魔兽世界》、《暗黑》、《光环》、《战神》等众多游戏都山寨了一遍,而Capcom则搬出了看家招牌《怪物猎人》。 包括虚幻3引擎研发商Epic Games的《无尽之刃》等等,这些游戏几乎完全是知名度甚高的大型RPG游戏的移动版、或者运用了在主机或者PC平台已经十分成熟的技术。研发过程对于大厂商几乎可以说是驾轻就熟。而随着更多核心向用户进入移动平台市场、大型游戏操作的简单化,使得这些游戏也得到了地利人和。 所以,尽管轻量级纯创意游戏依旧是移动平台的主角,今年移动平台游戏大型化的趋势也值得关注,相信随着通信技术以及移动技术的发展,大型化游戏还将在这一领域有更多的戏份登场。
正是《涂鸦跳跃》这类的纯创意手游带动了整个移动平台游戏市场的发展
由虚幻3引擎开发商制作的《无尽之刃》画面已经堪与主机游戏媲美
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