聚敛无厌设定及玩法攻略
对于独立游戏来说,如果不能用重量级的美术&音乐表现取悦玩家,那么最好能够在一个特别的角度玩出一点新东西——这也就是《聚敛无厌》所做到的事情:这是一款横版的ARPG游戏。
对于横版游戏而言,往往在“移动”方面做的文章比战斗还要多,比如《魔骑少女》最大的特色在于它是一个浮空战斗的游戏,角色的移动逻辑接近于《弃海》,这让它事实上达成了接近于弹幕飞机游戏的体验,那么结合银河城逻辑就产生了一些新的趣味。
但《聚敛无厌》正好相反,作为一款ARPG,第一件事是取消了战斗中的移动,让游戏变成了一种接近于“音游”的体验:你使用左键攻击敌人、你使用右键完成格挡——作为格挡最经典的衍生,精准的“弹反”也没有拉下:弹反会削减敌人的平衡值,彻底失衡后的重击能打出海量的伤害。但如果仅仅是如此,那么它大概也就是一款音游版的ARPG游戏,事实上它还做了点别的东西,让玩家的左右手都忙碌起来,也让整个游戏更加有趣一些了。
取消了移动,但是并没有考虑放过左手
首先就是游戏并没有“放过”玩家的左手,除了右手的鼠标负责攻击和格挡,左手的负担也一点都不轻——角色最多可以装备4枚戒指,对应QWER4个技能。其中Q和W效果是固定的:按住配合轻攻击分别是为敌人累积“闪光”和“流血”两种造成DOT的负面状态;按住配合重击则正好反过来——分别是引爆闪光造成巨额伤害、或者利用敌人的流血效果完成自身的血量回复。
那么还有两个戒指位附带的会是有较长CD的一次性技能,比如大幅度强化蓄力重击的威力、释放范围的冰柱、或者是引爆敌人身上的流血效果,所以根据战场上的情况不断的切换各类技能与攻击附加特效,就是左手的工作了。
那么右手用来干嘛呢?答案是需要做的可能更多,因为本作除了需要点的时机对,还需要点的位置准,敌人的攻击会来自不同方向,你需要在屏幕的对应位置做出格挡才是有效的。此外敌人还会使用各种投掷物来完成攻击,如果你按住右键滑动一条轨迹,可以选择将投掷物击打到特定的方向:比如把回复药剂击打到自己脚下、把炸药瓶击打到敌人脚下就可以在不利的被围攻场景下逆转战局。在第一章中,我们需要一边冒着敌人的投掷物前进一边完成战斗,就是对这种“棒球”玩法的最好诠释,如果不能熟练改变投掷物方向会玩的非常艰难,反之可以十分容易的通过关卡。
攻击的交互感还有待提升
但另一方面,对于ARPG来说,战斗的主动性与动作的交互乐趣都很重要。如果说打回敌人的投掷物和精准弹反都是很好的“转守为攻”互动体验,那么《聚敛无厌》在主动进攻方面展现出来的互动乐趣目前来看还少了一些。
比如有没有敲破油桶然后把蜡烛扫到地面上点燃的设定?比如有没有先攻击敌人的手臂让他的武器掉落、或者攻击他的眼睛让他胡乱挥砍的“部位破坏”可能性?
此外还有一点就是游戏中除了格挡,还存在只能用“雾鸦”状态躲避的伤害,我明白这是一种基础的“二则”,比如《只狼》也需要判定“危”字攻击,但《聚敛无厌》这个机制存在三个问题:
1、雾鸦的视觉判定有问题,视效没有打到但是实际还是会扣血,判定帧比画面呈现的要短的多。
2、这种攻击不存在类似于《只狼》下段危看破的“转守为攻”设定——然后这种强交互游戏如果去掉了移动,也就不太存在“立回”的概念,不存在立回就意味着单方面躲避和挨打不会是一个好的机制。
3、不能格挡或弹回的远程伤害并没有类似于“危”字攻击的红光这样明确的视觉提示。
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