《最终幻想XIII》权威评测汇总:优缺点(图文)
《最终幻想XIII(Final Fantasy XIII)》终于在欧美市场全面出击,全球各大媒体的评测报告也纷纷出炉,结果就和大家预料的一样……超级严重的两极分化:喜欢的人觉得这是一款神作,不喜欢的人则把它当成垃圾。
从上面的表格不难看出,《最终幻想XIII》的综合评价并不如Square Enix预期的那么好,至少从Metacritic和GameRankings的统计结果来看是这样。现在,本作X360版和PS3版的平均得分最高不过84,最低则只有82分,几乎是迄今为止FF系列所有正统续作里得分最低的(包括掌机移植和重制版)。
从这个角度来说,作为次世代的首款《最终幻想》,本作的表现可以说并不尽如人意。
但必须承认的是,即便最核心的FF玩家,也会有自己的选择偏好,对于《最终幻想XIII》的争论也正是如此。无论如何,下面还是来一起看看各大媒体对本作的评价,究竟好在哪里,又差在什么地方。
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评测媒体:The Onion A.V. Club
最终评分:4.5/10
《最终幻想XIII》前20个小时的流程就像是在观看《星球大战》里死星的地道场景,只不过是以极其缓慢的速度播放。没完没了的通道、走廊和小巷被高高的围墙裹的严严实实,让你觉得自己总是被闷在管子里。事实上线性化本身并不一定会抹杀游戏乐趣。完美之如《最终幻想X》,同样是由这个小组开发的,采用的也同样是趋近于直线的展开方式。
FFXIII真正的问题在于,这款游戏无处不充斥着对玩家自主性的蔑视。战斗像胡椒面一样稀稀落落遍布整个前10章,基本上就是上百段过场之间用来打发时间的。电影一样的叙述和镜头确实讲述了一个颇具想象力的故事,但却是以一种极端繁琐和冗长的方式。
评测媒体:TeamXbox
最终评分:5/10(X360版)
首先要讲清楚一点——会有很多战斗,很多很多……但不再是平原或者树林里随机踩地雷式的遇敌。取而代之的是,你要在狭窄而漫长的走廊里来回溜达,等着怪扑上来抓你。而且,大部分情况下,你是无法躲避敌人的,除非游戏提示你这么做的时候,“嘿,瞧见前面那个笨笨的大家伙了吗?你最好别理他直接跑过去!”是的,只有在这种情况下,你才能神奇地避开敌人而不会被追上。
但其余的绝大部分时间里,除非你使用烟幕弹之类的具有回避效果道具,否则你会持续地被四处不断涌现出来的怪物围追堵截。非常不幸的是,因为没有了传统RPG游戏中用来休息和准备的城镇以及其他自由探索要素,这就意味着你总是一刻不停地处在被追赶的地位。打通一个迷宫你也不会得到任何奖励,你惟一能得到的东西就是……好吧,下一个迷宫。
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评测媒体:VideoGamer
最终评分:7/10
借助一个名为"Crystarium"的系统,《最终幻想XIII》对传统RPG的升级和成长系统进行了一番革新。这个系统有点类似于十代的晶球盘,你花费通过击败敌人得到的点数——Crystarium Points(CP),在Crystarium上不断移动,逐步开启各项加成或新能力的水晶,从而对角色进行培养。
这个系统,从理论上来讲,其实是不错的。问题在于,游戏流程本身以章节为手段对成长系统进行了严格的“封顶”限制,强制性地规定了你在每个章节里每名角色身上所能使用的点数有多少,每名角色能够学习哪种类型的职能也都有一定之规。
实际上,Square Enix这样做的目的也很明显:让玩家从刷敌练级的循环中解脱出来。确实如此,游戏最初的10章里(大约25小时),完全没有练级的必要,完全用不着走回头路(实际上你也没法走),也完全没有任何主线以外的分支路线可选。也正因为如此,你完全没有必要去考虑该怎么消费你挣的CP。于是,你就这样在毫无意识的情况下,按照事先设计好的技能树发展自己的角色,偶尔会停下来看看,刚才几小时都学了什么新能力。
评测媒体:PSX Extreme
最终评分:8.7/10(PS3版)
除了深度以外,整个游戏系统给人一种被过度限制的感觉,一定程度上影响了流畅的体验……但仅仅是因为有许多东西需要考虑,并不等于战斗本身就具有深度,事实上游戏中有许多过程是在你看不见的地方被自动执行的。你无法直接控制战斗中除领队外的其他任何角色,实际上你也用不着去这么做,当然这一点就另当别论了。
在达到下界帕尔斯之前,你甚至都不能自己编排队列,你的选择空间永远都是被限制的。在RPG游戏里我最喜欢做的一件事就是设计我想要的队伍,探索广袤的世界并造访形形色色的城镇,这让我感觉自己仿佛就置身于虚拟世界之中。所以你知道,这就是为什么大家能一直忍受一成不变的回合制的原因;至少就我所知的,这类传统RPG之所以深邃复杂且值得研究,就是因为你总是有数之不尽的命令可以选择和执行。
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评测媒体:Games Radar
最终评分:10/10
自从FFVII以来,FF系列就一直以精美绝伦的CG过场而著称,而时至今日,我们终于玩到了游戏内画面与CG过场一样令人叹为观止的《最终幻想》,这无疑是一种令人愉悦的享受。游戏内的图形效果制作的非常出色,以至于有时CG与普通游戏画面的区别并不十分明显。当然了,你还是能看出它们的区别,但我们还是会不知不觉地意识到自己总去观察飘动的头发。
画面可以说是FFXIII最显而易见的一个亮点,但除此之外,其实还有许许多多能够体现出一丝不苟精神的细节所在。比如游戏的菜单,是我见过的所有游戏中最华丽的。有时我们甚至会不停地在角色状态画面之间来回切换,赞叹它们的美丽,不觉忘记了时间的流逝,但却总是乐此不疲。不仅如此,游戏内的每一处场景同样相当惊人,以至于你找不到什么明显的差错或是运动中的BUG,这在现役家用机游戏当中已经算是相当稀罕的了。
评测媒体:1UP
最终评分:A-
《最终幻想XIII》是一次野心勃勃又勇猛无畏的冒险,她同时也是漂亮且充满活力的,这一点自不必说。这款游戏可以说是用近乎残酷的实用主义实践了传统角色扮演游戏的设计理念,像给危重病人实施切除手术一样大胆地砍掉了许多传统RPG游戏中万年不变的东西。在玩家们对现役主机游戏要求日新月异提高的现如今传统的城镇已经难以被实现?OK,那就把它们删得干干净净。自由探索会导致剧情叙述难以被有节奏地展开?好吧,那我们就只要完全的线性流程。微观回合制系统阻碍战斗的流畅性?没问题,那就把指令全部交给AI执行。
仅仅是纸上谈兵的话,FFXIII做出的这些删减听起来无疑相当恐怖,因为这意味着删除过去这个系列所有为FANS们津津乐道的东西。而且从某种角度来说,本作确实抛弃了一部分死忠,至少是那些一直以来坚信FF才是家用机RPG游戏最醒目旗帜的那些玩家。假如根据继承了多少系列前作的经典和传统为尺度衡量的话,那么FFXIII毫无疑问是这个系列历史上最糟糕的一作。除去游戏中后期的一些部分,FFXIII与前作FFXII可说是泾渭分明。她从某种程度上来说确实在追寻FFX和X-2的脚步,比如前者通道式的场景和后者快节奏的战斗,但即便是在这些方面,FFXIII也放弃了许多过去为人所熟悉的元素并用新的设计思路取而代之。
就实际结果来看,FFXIII可以说是一款已经无法用惊人来形容的游戏。她毋庸置疑地偏离了系列延续多年的传统,但她也用自己的优点证明,自己是成功的。如果以执行目标的效率和准确程度来评判一款游戏,FFXIII毫无疑问是成功的。没错,她确实背离了许多RPG的老传统,但与此同时也创造了高度集中的全新体验。更进一步地讲,FFXIII所抛弃的那些东西,是FF系列以及其他大部分对手都极少做成功的,然而FFXIII所留下的那些组成要素,却是FF系列一直以来最引以为傲的。
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评测媒体:IGN
最终评分:8.9/10
《最终幻想XIII》,很遗憾的,也无法逃避问题的困扰,这些问题让它最终错失了与它的那些伟大先辈们并肩而立的荣誉。已经被媒体们炒的沸沸扬扬的“流程线性化”问题虽然早已不再新鲜,但依然是这款游戏最显著的一个缺陷。游戏开始的前25到30个小时流程过于单调,完全就是一条路走到黑的感觉。迷宫仅仅是贯穿于一系列场景之中的通道,偶尔会出现几个飘在天上的宝箱。尽管这种线性的结构本身并不会让我感到厌烦,因为我对故事本身以及每场战斗都乐在其中,但对于那些钟情于传统FF的老FANS来说,打击无疑是巨大的。
需要说明的是,本作从第11章开始自由度大幅提升(共13章),让玩家可以自由探索几个巨大的区域并挑战数量庞大的任务。对许多人来说,这可能属于那种典型的“太晚太少”案例,再加上玩家在头10章里都无法编排队伍选择队长,就让这种情况显得更加严重。
另外一个让人无法满意的地方是,本作少了FF系列标志性的迷你游戏,比如八代的卡片或十代的水球。除了以战斗为导向的任务外,你在这款游戏里几乎没别的事可做。所以如果你呢个设计一些其他类型的体验来调节整个游戏的节奏,那就再好不过了。
Kotaku
我不能说《最终幻想XIII》就此彻底唤醒了我对这个老牌RPG系列的信心,但它确确实实让我看到了Square Enix的大胆创新,用我所熟知的经典角色扮演惯例去表现一些新鲜有趣又完全与众不同的东西。他们或多或少在某些方面犯了一些错误,比如对流程和节奏的控制,但他们依然在坚持不懈地尝试去创造复杂程度远超同类作品的新系统。所以整体来看,《最终幻想XIII》代表这个历史悠久的系列,向前迈出了正确的一步。
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