游戏玩不过去吗?让游戏自己替你打
还记得小时候跟同学们挤在一台电视前面打红白机的时光吗?对我来说那一串串伴着尖叫甚至争吵声的镜头如今依旧历历在目。我们为每一个精彩的片段而喝彩,偶尔也为谁该下一个上的问题争得面红耳赤。
因为人多机少,所以通常情况你能不能先上、能玩多久取决于你的年龄、威望和技术。特别是遇到那些高难度的动作游戏时,比如《超级马里奥兄弟》或是不用绕口令秘技的《魂斗罗》。如果你恰好年纪小又不是头儿,那大多数情况下就只有看着大一点的孩子们先玩。这差不多是我那个时代积累游戏经验的惟一途径。
现在,互联网带来的信息爆炸,为我们提供了比以往多得多的获取游戏信息的途径。当在游戏的虚拟世界中卡住时,你大可以回到现世界中去查看游戏书刊,或是上网看文字甚至视频攻略。而现在,又多了另一种新方式。
任天堂在游戏业的最新发明,“超级攻关向导”,可以让你把一切游戏中碰到的难题抛到脑后。你不必在依赖哥哥、姐姐、爸爸、妈妈或是其他所谓的游戏达人同学,Wii会代替他们的角色,帮助你完成那些游戏过程中的难点。那么,这个向导是如何工作的呢?
今年11月,当任天堂的《新超级马里奥兄弟Wii》发售时,你就可以见到这种超级攻关向导了。与FC时代一样,这款游戏依然会带给现在的你跟过去一样的亲切感。你依然要在蘑菇王国中不停地奔跑,在水管和悬空的平台间连续跳跃,避开卡通风格的乌龟和食人盆栽,最后拯救倒霉的桃子公主。
这个超级攻关向导最初亮相是在今年的E3 2009任天堂发布会现场,现在这项功能的全貌已经基本上清晰可见。它的一种运作方式是,当你在游戏的同一个关卡中受挫,比如挂掉8次都没有通关,那么游戏会为你切换到向导模式。
尽管还远称不上完美,但Wii自己控制的路易绝对不会挂掉。在此期间,你可以随时拿起手柄结束“代打”,不过这样做的结果是,在完全通过该关卡前,你必须老老实实地自力更生,没办法再依赖向导。
佐治亚科技大学的副教授Ian Bogost,曾撰写过多本关于游戏的专业书籍。他认为现如今的游戏太长也太复杂,而游戏用户群的空前扩充则令核心和轻度用户之间的需求差距越来越大。因此,许多开发者开始试图通过缩短游戏流程降低游戏难度来解决这一矛盾,各种各样的休闲或是迷你游戏也随之应运而生,这一点在Wii和NDS上体现得尤为显著。
然而,Bogost认为类似这样的游戏,没办法像过去的传统游戏一样提供有深度的游戏体验或是讲述较丰富的故事情节。降低复杂程度的方法虽然看起来简单有效,但实际上无异于放弃电子游戏作为一种独特娱乐媒介的关键特色,也就是我们通常说,互动性。
ThatGameCompany工作室的联合创始人和总裁Kellee Santiago,将这个超级攻关向导称为一种“有潜力的解决方案”。他认为这个功能或许将帮助开发者们解决一个越来越困扰业界的难题:怎样才能让一款游戏同时满足核心和轻度玩家的需要?然而,这种潜力也伴随着担忧。
“针对这个(超级攻关向导),我听到过很多来自核心用户群的批评。大家认为厂商们为了吸引更多用户而过度了弱化游戏的挑战性。”Santiago说:“这让我想起了看恐怖电影,当遇到真正吓人的部分时,有人却宁愿闭上眼睛堵住耳朵。”
Santiago继续解释道:“就我个人来讲,我不明白为什么会有人这样做,因为我去看恐怖片就是为了被吓。但事实上确实有些人喜欢叫上朋友一起看恐怖片,这样他们就可以‘骗’自己跳过那些真正吓人的部分。所以,具体到游戏用户,可能也有喜欢高难度游戏但愿意跳过对技巧要求较高部分的互动体验的人存在。”
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Santiago最后提出了他的担忧。他认为类似这样的向导功能,其影响不仅仅针对用户,也关系到整个业界,因为它“可能会导致游戏设计者变得懒惰”。有了这个系统,开发者可能不会再去深究游戏设计上的细节,不会再去努力探索如何将挑战的乐趣更好地传递给玩家,而是通过生硬的演示来告诉玩家:下个路口你该向左转。
对此,Bogost教授也提出了同样的疑虑,他说:“我认为这样的动态难度调节会从整体上破坏游戏的艺术性。随时随地为玩家提供他们想要的东西,最后带来的只能是千篇一律和乏味无聊。”
LV6:我不知道这个超级向导究竟能从多大程度上吸引用户,至少以这个系统目前的形态来看,与之前任天堂注册的那个专利相比被简化了许多。但归根结底,让某个东西,而非某个人,替你打通一款游戏,真的会有趣吗?至少小时候的我每次把手柄递给哥哥时获得的东西,远比假装自己是高手的虚假成就感要多得多。
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